Pierwszą rzeczą, jaką robisz po uruchomieniu DOOM-a, jest podkręcenie muzyki na maksa. Zasłaniasz wszystkie zasłony, firanki i żaluzje, żeby jak najmocniej zanurzyć się w świecie ultr przemocy. 10 godzin – dokładnie tyle trwa terapia psychologiczna za pomocą wirtualnej rozpierduchy. Ale czy jest warta świeczki i czy nowy DOOM zdołał wnieść do serii coś nowego? Zaraz się przekonamy. A przed rozpoczęciem zostawię wam zaproszenie na stronę naszego sklepu internetowego, gdzie zawsze możecie  kupić świetny komputer gamingowy . Zrób upgrade z ASUS i odbierz prezent w ciągu najbliższych dwóch tygodni.

Opowiadać o DOOM-ie to jak opowiadać o trasie koncertowej: miasta są inne, ale utwory pozostają te same. Już na samo słowo DOOM mózg natychmiast zaczyna tworzyć skojarzenia z brutalną rozpierduchą przy zabójczej muzyce. Zawsze dokładnie wiesz, co na ciebie czeka, i jest to zarówno pozytywna, jak i negatywna strona tej serii.

Zaczniemy od rebootu z 2016 roku. Od tamtej pory wyszły dwie gry i obie są świetne. Jeśli jednak mamy być szczerzy, można powiedzieć, że Eternal to właściwie ctrl+c – ctrl+v gry z 2016 roku, tylko z większą zawartością i lekko zmienionymi modelami przeciwników. Dorzucono więcej hardcore'u, szczególnie w DLC, ale przepis pozostał ten sam. Z jednej strony – super, bo zawsze wiesz, co na ciebie czeka, z drugiej – niezbyt super, bo zawsze wiesz, co na ciebie czeka! To błędne koło id Software postanowiło przerwać w DOOM: The Dark Ages.

Jeśli w poprzednich grach z serii waszym głównym zadaniem było napakowanie przeciwników ołowiem aż po brzegi, w DOOM: The Dark Ages wszystko kręci się wokół parowania. Chłopaki całkiem mocno zainspirowały się God of War, dodając do arsenału Doomguya tarczę. I tarcza jest tutaj waszą centralną bronią. Rzecz w tym, że bez parowania będziecie ostrzeliwać moby absurdalnie długo. Ale jeśli w odpowiednim momencie wciśniecie przycisk i odbijecie jedną z zielonych kulek przeciwnika – możecie rozerwać go w sekundę. W Dark Ages parować trzeba niemal wszystko, przez co prawy przycisk myszy momentami używany jest nawet częściej niż strzał. Sam przepis na zabijanie pozostaje przy tym całkiem podobny – moby nadal dostają stuna i przechodzą do fazy egzekucji, wystarczy tylko odpowiednio wcześnie nacisnąć przycisk. Podobnie jak w poprzednich częściach, dobicia służą przede wszystkim do odzyskiwania HP i pancerza, ale wcześniej twórcy bardzo mocno koncentrowali się na brutalnych animacjach egzekucji, podczas gdy w Dark Ages niemal całkowicie z tego zrezygnowano. Tu i ówdzie ktoś jeszcze zostaje porwany na strzępy, ale podobne animacje są maksymalnie szybkie. Ten DOOM jest maksymalnie szybki, znacznie bardziej dynamiczny i ponownie można za to podziękować tarczy. Pozwala ona świetnie przemieszczać się niemal przez pół mapy, doskakiwać do przeciwników i rozwalać im łby. Można nią również rzucać, przewracając demony jak kręgle na torze bowlingowym – właśnie po to dorzucono tutaj moby z tarczami. Ogólnie gameplay podczas walki wygląda mniej więcej tak: doskakujesz tarczą, dajesz po mordzie, parujesz 1–2 kolejne zielone placki, odrywasz kawałek przeciwnika egzekucją, znowu parujesz, pakujesz jedną czy dwie salwy ze strzelby i dobijasz paskudę. Ten schemat działa od początku aż do końca gry, trzeba tylko zdecydować, którą pukawkę chcecie najlepiej wykorzystać.

Broni w grze jest dużo, ale skutecznej broni – nie. W ogóle nie rozumiem obecności tutaj giwer pierwszego poziomu, pomiędzy którymi przełącza się przyciskiem F, ponieważ natychmiast schodzą na dalszy plan, gdy tylko otrzymujemy tę samą broń drugiego poziomu. Nie rozumiem również obecności dwóch gwoździownic i pierwszopoziomowej strzelby, a do listy można dorzucić jeszcze pukawkę strzelającą czaszkami, która ma służyć do rozwalania tłumów demonów, choć w praktyce jednostrzałową strzelbą i skokami na tarczy można roznieść je w kilka sekund. Gra bardzo intensywnie zasypuje nas nowymi rodzajami broni, szczególnie do połowy kampanii, a w rezultacie i tak chodzisz albo z jednostrzałową strzelbą, która jest tutaj czystym cheatem i totalną imbą, a do kompletu bierzesz bazookę i duży blaster. Każda broń ma minimalne drzewko ulepszeń, podobnie jak tarcza oraz broń do walki wręcz. Mój wybór padł na morgensztern, bo to po prostu czysta, dzika furia. Uderzenia po mordzie są tutaj limitowane, a kolejne ładunki zbiera się na mapie podobnie jak amunicję albo zdobywa za combo. Maksymalnie można sprzedać trzy placki na twarz, nie licząc firmowej egzekucji, która nie wymaga wykorzystania pięści. Takie przeprojektowanie systemu walki naprawdę mocno wyszło grze na dobre, czyniąc ją autentycznie szaloną i szybką. I właśnie w tym rzecz – Dark Ages pod niemal każdym względem stoi o głowę wyżej od poprzednich części.

Jeśli w poprzednich grach modele przeciwników były głównie kosmetycznie przerabiane, w Dark Ages wielu z nich dostało nowe wzorce zachowań, które podniosły poziom ich inteligencji i uczyniły ich bardziej niebezpiecznymi. I choć archetypy pozostały, wszystko to sprawia wrażenie walki z zupełnie nowymi nieżyczliwymi kolegami. Wzrosła również ich liczba dzięki powiększeniu aren. Koniec z klaustrofobicznymi korytarzami na statkach kosmicznych i w najróżniejszych ruinach. Dark Ages daje ogromne otwarte przestrzenie zamieszkane przez demony, pełne zagadek i sekretów, ukrytych ścieżek oraz cennych nagród. Poziomy są naprawdę gigantyczne – momentami właściwej drogi szuka się dłużej, niż walczy z diabłami. Otoczka groteskowego średniowiecza to miód dla oczu. Gra jest tak stylowa pod względem settingu, że czasami zapominasz, że w ogóle grasz w DOOM-a. Szczególnie skutecznie pamięć wymazują poziomy z lataniem na smoku.

Jeśli w poprzednich częściach każdy następny poziom praktycznie niczym nie różnił się od poprzedniego pod względem gameplayu czy level designu, Dark Ages postanowiło odejść od tego schematu na rzecz większej różnorodności. Każdy kolejny poziom daje jakąś nową mechanikę i świeże spojrzenie na ten świat: raz strzelasz do demonów, dwa – już latasz na smoku nad gigantycznym miastem i czyścisz tawerny, witaj Divinity! Trzy – a ty już siedzisz w gigantycznym robocie i rozdeptujesz pod sobą czołgi, mosty oraz demony! Najlepsze jest to, że takie eksperymenty naprawdę mocno zmieniają podstawy gameplayu. Będąc w ciele robota, na przykład, nie możecie parować ciosów, ponieważ wszystko opiera się tutaj na unikach i zdobywanej dzięki nim energii. Smok również ma własną mini-grę z unikaniem w prawo, lewo, górę i dół. Każda kolejna lokacja stara się wyglądać inaczej, dając oczom ciepło pięknej oprawy graficznej, a wam – spokój ducha dzięki niemal idealnej optymalizacji. Taka optymalizacja ma jednak swoją cenę – w Dark Ages nie pogracie na karcie graficznej wyposażonej w mniej niż 8 GB VRAM-u. Gra pożera niemal całe osiem, ale działa bez najmniejszych zastrzeżeń.

Jeśli chodzi o fabułę, Dark Ages bardzo fajnie rozgrywa przeszłość Doomguya i przeprowadza go przez ból oraz cierpienie. Niektóre zwroty akcji potrafią zszokować, ale spoilerów nie będzie. Mimo wszystko DOOM jest przede wszystkim o gameplayu, którego tutaj potrafi być nawet na 20 godzin, jeśli chcecie zbadać wszystko na 100%. I właśnie tutaj zaczyna pojawiać się lekko negatywny posmak.

Pomimo wysokiego tempa i świetnego systemu walki, który opiera się na waszym refleksie, a nie na napychaniu mobów damage'em aż pękną, gdzieś przy 80% kampanii człowiek zaczyna męczyć się ciągłym robieniem tego samego. Po połowie gry pojawia się najwyżej jeden nowy przeciwnik, boss fightów praktycznie nie ma, a każdy poziom przechodzi się według identycznego schematu. Rezygnacja z boss fightów w niektórych miejscach rzeczywiście wyszła grze na dobre, ale na innych poziomach normalny boss zdecydowanie by nie zaszkodził. Twórcy bez przerwy podrzucają mini-bossów, za których otrzymujemy nagrody w rodzaju większego zapasu amunicji i podobnych bonusów. Żeby takiego bossa zabić, najpierw trzeba wykończyć jego obstawę, dopiero wtedy spada z niego tarcza i można przemodelować mu twarz. Po szóstym albo siódmym takim bossie zaczyna to nudzić, a pod koniec gry zwyczajnie wkurzać. Demony, które demonizują nerwy – całkiem niezła tautologia. Dobrym pomysłem było za to zrezygnowanie z nadmiernego platformingu, który potwornie męczył w poprzedniej części. Tutaj nawet jeśli spadniecie w przepaść, po sekundzie respicie się w tym samym miejscu bez żadnej kary, co jest naprawdę wspaniałe. Eternal potwornie wkurzał swoją wertykalnością i niekończącymi się skokami donikąd, dlatego w Dark Ages całkowicie z tego zrezygnowano. Zamiast idiotycznego skakania chłopaki dodali idiotyczne zadania. Wszystkie questy wyglądają tutaj mniej więcej tak: zniszcz trzy wieże, żeby przejść dalej; oczyść cztery posterunki, żeby przejść dalej; zgadnij, gdzie trzeba rzucić tarczą, żeby przejść dalej – i tak bez końca. Nikt w zespole nie był w stanie wymyślić ciekawszych zadań? Czy ktoś po prostu uwielbia powtarzać przez całą grę jedno i to samo?

Każda część DOOM-a cierpi przez takie samopowtórzenia, które pod koniec kampanii zmieniają się w jedną wielką przeciągniętą papkę. Rozwalanie demonów jest tutaj niesamowicie przyjemne, ale mniej więcej do szóstej godziny, ponieważ przez 10 godzin gameplayowa formuła praktycznie w ogóle się nie zmienia, nie zmieniają się przeciwnicy i nie zmieniają się zadania. Nawet po finałowym boss fightcie, podczas którego głównego bossa trzeba wbić w ziemię CAŁE TRZY RAZY, KAROL, A PÓŹNIEJ JESZCZE CZWARTY, dostajecie OSTATNI poziom, na którym znowu trzeba zabijać mini-bossów i czyścić posterunki. Serio? I po co w ogóle powtarzać jedyny prawdziwy boss fight w całej grze cztery razy, skoro sam w sobie jest absolutnie nudny? DOOM nigdy nie miał szczególnie dobrych relacji z bossami – wszystkie są maksymalnie oczywiste i prymitywne. Wystarczy przypomnieć sobie finałowego bossa z Eternal, żeby ziewnąć i krótko zakląć. Mimo wszystko grze przydałyby się przynajmniej trzy albo cztery prawdziwe boss fighty, żeby w jakikolwiek sposób urozmaicić gameplay zamiast ciągłego zbijania tarczy mini-bossa i rozrywania mu mordy w trzy sekundy.

Pomimo tych wad Dark Ages daje mnóstwo mocnych emocji i wielokrotnie sprawia, że człowiek mówi do siebie „wow”. Gra w stu procentach jest warta jednego przejścia i stoi o głowę wyżej od dwóch poprzednich części. DOOM zmierza w dobrym kierunku, ale pracy pozostaje tutaj jeszcze naprawdę dużo.