Jest bardzo piękna. Przyciąga od pierwszego spojrzenia. A kiedy poznasz ją bliżej – nie odpuszcza. Nie jest powierzchowna. Zna się na muzyce, nie lubi pośpiechu. I nie – te słowa nie są o twojej dziewczynie, lecz o Farthest Frontier, które jesienią doczekało się pełnej premiery. Symulator średniowiecznej osady czy piekielna męczarnia ukryta za pięknym obrazkiem? Sprawdźmy! Na początek zostawiam twoje prywatne zaproszenie na naszą stronę z komputerami gamingowymi . Zanim ceny SSD polecą w kosmos, zdąż skorzystać ze zniżek na dyski ASUS.
Farthest Frontier recenzowałem już kilka lat temu, kiedy znajdowało się jeszcze we wczesnym dostępie. Jesienią gra doczekała się pełnej premiery, więc ręce aż świerzbią, żeby ponownie ją pomacać, schrupać i przetrawić, bo mamy przed sobą naprawdę smakowity kąsek. Kąsek, który może stanąć w gardle. Na pierwszy rzut oka Farthest Frontier może wydawać się niewinną, sympatyczną i spokojną strategią, w której będziemy rozwijać miasto, wszyscy dookoła będą wić się w konwulsjach ze szczęścia, a z czasem nasza mała wioska przerodzi się w całe państwo. Wszystko to brzmi bardzo prozaicznie, bo w zdecydowanej większości przypadków to wam będzie puszczać para z uszu. Ten piękny i niewinny symulator osady skrywa bowiem bardzo surowe zasady rozwoju, których trzeba się trzymać, jeśli nie chcecie, żeby umowny Żytomierz upadł! Właśnie tak nazwałem jedną ze swoich osad, która dawała ogromne nadzieje i wobec której miałem wielkie oczekiwania. Jeśli w dzieciństwie oglądaliście filmy z Van Dammem i liczycie na zwycięstwo po całej serii porażek, ta gra bardziej przypomina filmy z Seagalem, gdzie przez trzydzieści produkcji gościa obijają może raz – i to dlatego, że sam tego chciał. Farthest Frontier nie przyjmuje policzków. Ono je rozdaje.
W czym więc problem? Czy w tej grze osiągnięcie nawet trzeciego poziomu osady naprawdę powoduje aż tyle trudności? Eee… dokładnie tak! Zbudowanie osady liczącej 200 dusz samo w sobie jest tutaj wyzwaniem, nie wspominając już o prawdziwym mieście i jego odpowiednim zagospodarowaniu. Farthest Frontier tylko na początku wydaje się uroczym symulatorem wioski z pięknym stylem artystycznym i świetną muzyką. Jeśli pogracie w tę produkcję przez kilka dni z rzędu, pojawi się naprawdę sporo mieszanych uczuć. Z jednej strony mamy niezwykle piękny, zrozumiały i interesujący symulator budowy, a z drugiej grę z bardzo jasno określonymi zasadami rozwoju i granicami, których nie wolno przekraczać. Wszystko działa mniej więcej tak: mamy licznik kolejnych lat, a im dalej się posuwa, tym więcej najeźdźców zaczyna terroryzować waszą osadę. Zadaniem gracza jest jak najszybsze przechodzenie na kolejne poziomy miasta, ponieważ z każdym rokiem robi się coraz trudniej. Trzeba po prostu nie przegapić odpowiedniego momentu, bo inaczej rozwój mocno się przeciąga, zaczynacie budować zbyt wiele, a sztuczna inteligencja zaczyna głupieć. Boty często wyglądają tak, jakby zajmowały się potrzebną pracą, choć w rzeczywistości jedynie ją imitują, doprowadzając gospodarkę zasobami do kompletnego kolapsu. Jeden minus ciągnie za sobą wszystkie kolejne prosto na dno i w pewnym momencie zauważycie, że wasza wioska całkowicie przestała się rozwijać i utknęła w stagnacji. W takim stanie może minąć kilka lat. Nie trzeba nawet ruszać myszką – wystarczy czekać i oglądać zmieniające się pory roku, a trzeba przyznać, że wyglądają tutaj pięknie… Tyle że wszystko to działa przeciwko wam, ponieważ im więcej lat mija, tym potężniejsi stają się najeźdźcy. Trzeba wydawać ogromne ilości złota na zatrudnianie jednostek bojowych, którym dodatkowo należy wypłacać miesięczne wynagrodzenie, podczas gdy miesiąc w tej grze przelatuje jak kometa. Nie zdążyłeś się rozwinąć – zaczynaj od nowa.
Jak więc wygrywać w tej grze? Czy może jest kompletnie zepsuta? Nie, zepsuta jest tylko trochę, a główne problemy dotyczą dość niezbalansowanego drzewka perków oraz sztucznej inteligencji, która często sama nie rozumie, co właściwie robi. W praktyce trzeba trzymać się jednej z kilku strategii finansowych, które pozwolą szybko wejść w późniejszą fazę gry. Znajdziemy tutaj całkiem pokaźną liczbę budynków, które odblokowują się z czasem albo po spełnieniu określonego warunku w rodzaju: „zbuduj wychodek, bo gnojówka już wypływa przez okna”. Potrzebujecie jak największej liczby osadników i musicie sprawić, żeby przybywali jak najszybciej. W tym celu utrzymujemy szczęście mieszkańców na poziomie stu procent – przyrost ludności jest wtedy całkiem szybki. Potrzebują różnorodnego jedzenia, ubrań, narzędzi, rozrywki i duchowości. Budujemy centrum, cztery domy, miejsce do rąbania drewna i magazyn, później dodatkowe składy, tartak oraz rynek. Tartak to nie tylko nazwa zespołu, ale też jedna z najważniejszych rzeczy na początku gry, ponieważ budynki pochłaniają ogromne ilości desek i często trzeba tam zatrudnić nawet sześciu pracowników. Nie warto budować niepotrzebnych rzeczy. Stawiamy wyłącznie strategiczne budynki i na początku nie przejmujemy się estetyką. Dzielnicę mieszkalną najlepiej trochę odsunąć od centrum produkcyjnego, a budynki przemysłowe umieszczać po drugiej stronie, ponieważ obniżają atrakcyjność okolicy. Dość wcześnie warto również postawić cmentarz i obstawiać, kto pierwszy w wiosce wyciągnie kopyta. A już całkiem serio – w drugim roku można zasiać pole, żeby później nie cierpieć z powodu niedoborów żywności. Rozstawiamy myśliwych i kilka chatek zbieraczy. Na początku nie rozrzucajcie pracowników na wszystkie strony. Lepiej mieć więcej zwykłych rąk do pracy niż sprzedawców. Przy niedoborze zasobów ludzie często zaczynają się obijać, dlatego cała strategia tej gry opiera się na właściwym zarządzaniu pracownikami. Widzisz, że ktoś zbija bąki – przerzucasz go do innej roboty. Dobrze jest uzbierać około 60 desek i nie wydawać ich na przypadkowe budynki. Dopiero później stawiamy warsztat łucznika, żeby zapewnić zapas strzał i umożliwić myśliwym skuteczne polowanie.
Zaraz po rynku trzeba zadbać o szkołę. Budynki mieszkalne ustawiamy blisko siebie, ponieważ szkoła, lekarz czy kościół mocno zwiększają atrakcyjność dzielnicy. Jeśli atrakcyjności zabraknie, mieszkańcy opuszczą waszą osadę i pójdą do innego Żytomierza, dlatego warto postawić również miejsce rozrywki oraz kapliczkę. Nie zapominajcie o ogrodzeniu pól, jeśli nie chcecie co kilka sekund oglądać komunikatu: „Dzikie zwierzęta pożarły twoje uprawy”. Czasami na całej mapie ze świecą ich nie znajdziesz, ale wystarczy zasiać pole i nagle całe stado przybiega, żeby zamieszkać tuż obok, dlatego rozstawiajcie myśliwych i płoty. Nie widzę sensu budowania całej masy wież przed dziesiątym rokiem, ponieważ ich obsługa również kosztuje. Wystarczy garnizon, który zatrudnia żołnierzy wyłącznie wtedy, gdy są potrzebni. Później można rozwiązać oddział albo wykorzystać go do oczyszczenia mapy, dopóki trwa opłacony okres. Jakbyście doładowali telefon na miesiąc, słowo daję. Na mapie można znaleźć artefakty w ruinach i zasoby w opuszczonych obozach – bardzo przydatne rzeczy. Można również natrafić na legowiska dzikich zwierząt, które zabiją połowę osady i pozwolą wam z czystym sumieniem uruchomić poziom od nowa. Do dziesiątego roku przed najeźdźcami można spokojnie bronić się samymi mieszkańcami, ale później potrzebne będą już duże ilości złota. Na drugim poziomie, zaraz po warsztacie wozów, niezwykle ważne jest wybudowanie placówki handlowej, żeby rozpocząć handel.
Kupcy przyjeżdżają raz w roku, latem, więc od razu sprzedawajcie im wszystko, czego możecie się pozbyć, i kupujcie potrzebne rzeczy, szczególnie jeśli mają podstawowe surowce. Na jednym rynku, stosując prostą strategię sprzedaży naczyń albo obuwia, można zarobić całkiem niezłe pieniądze. Najważniejsze, żeby trzymać towary bezpośrednio w placówce handlowej, ponieważ po przeniesieniu ich z powrotem do wioski zdają się po prostu rozpływać. Realizmu tej grze zdecydowanie nie brakuje, szczególnie kiedy jeden gagatek zarazi całą wieś jakąś chorobą – lekarza opłacajcie obowiązkowo. Na drugim poziomie konieczny będzie również zakład wykorzystujący glinę, a do tego warto zachować około 3000 sztuk złota wyłącznie na rozbudowę osady, bo przejście na trzeci poziom będzie kosztować podobną sumę. Nie budujcie niczego w nadmiarze, ponieważ przy takich konstrukcjach pracują co najmniej dwie osoby, co bardzo szybko prowadzi do braku rąk do pracy. Później zaczyna brakować podstawowych zasobów i osada wymiera – z braku opału, z głodu albo przez choroby. Nie spieszcie się też z układaniem dróg wszędzie, gdzie się da – to u nas temat chorobliwy, wręcz freudowski. Ludzie często zajmują się budową dróg zamiast zdobywaniem ważnych surowców i nawet ustawienie wysokiego priorytetu nie zawsze pomaga. Boty zaczynają się gubić, kiedy dostają zbyt dużo poleceń, szczególnie związanych z budową. Lepiej też nie umierać gdzieś na końcu mapy, ponieważ pół wioski będzie próbowało tam dojść po wasze zwłoki i sama skończy w tym samym miejscu, doprowadzając do braku pracowników i wymarcia osady. Szczerze mówiąc, nie wiem, po co istnieje tutaj prędkość ×1 czy ×2, ponieważ po kilku dniach grania ×3 zaczyna wydawać się starym Żiguli. Podczas walk najtrudniejszą rzeczą jest po prostu trafić kursorem myszy w wrogą jednostkę, więc często trzeba zatrzymywać grę.
Wszyscy ci najeźdźcy są tak naprawdę tylko presją czasu. Gra przypomina wam, że spóźniacie się z rozwojem, przez co może on utknąć albo całkowicie się zatrzymać. Kiedy zauważacie, że w pewnym momencie osada przestaje się rozwijać, oznacza to, że coś zrobiliście albo nadal robicie źle. Problem polega jednak na tym, że gra ma kłopoty ze strefami pracy, z ciągłym przenoszeniem obszarów działania poszczególnych budynków, ze sztuczną inteligencją oraz z przesadnie delikatnymi strategiami rozwoju, które są wąskie niczym psia ścieżka. Człowiek zaczyna to rozumieć po kilku dniach, kiedy przepiękna muzyka zamienia się w kompozycję grającą już bezpośrednio na nerwach – te skrzypcowe motywy zaczęły mnie prześladować nawet we śnie. Naprawdę nie można było dorzucić do gry trochę więcej muzyki zamiast dwóch pięciominutowych kawałków?
Irytujące jest również to, że kupcy przyjeżdżają tylko raz w roku, a często pojawiają się właściwie z popcornem i butelką „Pistyńskiej Źródlanej”, nie mając niczego sensownego na sprzedaż. Mechanika przenoszenia zasobów do placówki handlowej również potrafi doprowadzić do szału – boty często nie zdążą dostarczyć towaru, a kupiec już zdąży odjechać. Trzeba później czekać kolejny rok, żeby sprzedać mu trzy gliniane miski i dwie świece, podczas gdy ci dranie sami sprzedają jednego kozła w cenie rakiety kosmicznej. Czasami placówka handlowa bardziej przypomina koziarnię niż sama koziarnia. Zwierzęta hodowlane nie dość, że są drogie, to trzeba je jeszcze rozmnażać, zapewnić im różne rodzaje jedzenia z pól i odpowiednie pastwiska. Każda mechanika ma tutaj sto tysięcy podmechanik, o których gra nie mówi nawet w podpowiedziach. Chcesz wyplatać kosze? Szukaj wierzby rosnącej trzydzieści kilometrów od osady, gdzieś za lasem, na bagnach pełnych niedźwiedzi i najeźdźców. Zanim przyniosą mi tę wiklinę, umrę z głodu, bo dzikie zwierzęta zdążyły zjeść wszystkie uprawy. Budowanie murów przed trzecim poziomem to niepotrzebne obciążenie, i to takie, które pod względem zużycia drewna potrafi zniszczyć wszystkie nadzieje na świetlaną przyszłość. Nawet z perkami rozwiniętymi pod pozyskiwanie drewna boty nie radzą sobie z dostarczaniem lasu, niezależnie od tego, czy mają narzędzia, czy nie. Dodajcie do tego śnieżyce, susze, epidemie, szczury, choroby upraw, niezadowolenie z estetyki wioski oraz najeźdźców, którzy od dziesiątego roku zaczynają napadać niczym Złota Orda, a otrzymacie strategię, z którą dosłownie siłujecie się na rękę. I dopóki nie zrozumiecie, że sprzedaż świec jest tutaj bardziej opłacalna niż rozwijanie ogromnego gospodarstwa domowego, nigdy nie zamienicie swojego małego, wirtualnego Żytomierza w prawdziwe miasto.
Mimo wszystko gra jest warta świeczki, choć nadal wymaga dopracowania. Drzewko perków jest dość suche, a samej mapie przydałoby się znacznie więcej zawartości zamiast kolejnych wilków i najeźdźców. Jeśli twórcy będą rozwijać ją we właściwym kierunku, ma przed sobą naprawdę duże perspektywy. Uruchomić Farthest Frontier i zniknąć w nim na wiele godzin jest banalnie łatwo, dlatego zagrajcie, kiedy będziecie mieli trochę czasu, a później napiszcie, jak wam się podobało.