Jeśli nigdy nie graliście w serię Resident Evil, ale zawsze chcieliście, dziewiąta część staje się niezwykle kuszącą propozycją wejścia do tego przerażającego świata śluzu, krwi, braku amunicji oraz permanentnych lądowań na Księżycu. Requiem zdołał bowiem wchłonąć najlepsze elementy serii, zachować jej autentyczną atmosferę, a przy tym po mistrzowsku połączyć stare z nowym. Dzisiaj ruszamy do Raccoon City, żeby po raz kolejny uratować ludzkość. Odpalajcie nowego Residenta na gamingowym PC od Artline wyłącznie na maksymalnych ustawieniach, a przy okazji skorzystajcie z wielkanocnych zniżek na stronie sklepu internetowego Artline.

W Resident Evil 2 dostawaliśmy wyważony gameplay, gęstą horrorową atmosferę i zombiaki, które tankowały głową lepiej niż najlepsi rugbiści. W Resident Evil 3 poziom trudności mocno skręcono w dół, zamieniając survival w kino akcji. Mnóstwo amunicji, minimum zagrożenia i kolejny Nemesis, który chodzi za tobą jak najwierniejszy Stan. Czwórka zdołała natomiast wchłonąć dorobek wszystkich poprzednich części i dla wielu stać się najlepszą odsłoną serii, podczas gdy dwie kolejne gry spokojnie mogą walczyć o tytuł najmniej popularnych. Wszystko wywróciła zmiana perspektywy z trzeciej na pierwszą osobę oraz podkręcenie elementów horroru na poziom „wysoki” w Resident Evil 7, z całą masą momentów zmieniających twój napalony tyłek w fabrykę cegieł. Widok z pierwszej osoby pozwala rozpłynąć się w wiecznie zielonej Luizjanie, która staje się schronieniem dla metod rodem z filmów „Piła”, „Teksańska masakra piłą mechaniczną” i innych równie interesujących obrazów. Resident Evil Village, który razem z czwórką dzieli pierwsze miejsce w moim prywatnym rankingu, w ogóle zmusza cię do utonięcia w swojej atmosferze – najpierw jako duch krążący po murach zamku Dimitrescu, a później jako wcielenie śmierci, z którym gra prowadzi zabawę na niesamowicie ciekawe sposoby. Gra często przypomina mroczną baśń osadzoną w Transylwanii, a jej fabuła razem z historią siódemki omal nie wywróciła całego świata Resident Evil do góry nogami. Co robi dziewiąta część? Wraca do korzeni, tworzy nowe zagrożenie, miesza w sobie wszystko, co najlepsze z wymienionych wcześniej odsłon i celuje w pierwsze miejsce na waszej osobistej liście najlepszych części serii. I to celuje bardzo poważnie.

Ponieważ eksperyment z perspektywą pierwszoosobową okazał się więcej niż udany, Capcom postanowił nie chować sukcesu do szuflady, lecz powtórzyć go, tym razem mieszając go z widokiem z trzeciej osoby. Grace gramy więc z pierwszej osoby, a Leonem z trzeciej, choć można to zmienić w ustawieniach. I nie jest to przypadek, ponieważ gameplay Grace znacznie bardziej nastawiony jest na spokojną, powolną eksplorację, przeplataną zabawą w chowanego, zagadkami i gigantycznymi labiryntami udającymi mapy. Leonem dostajemy natomiast ulepszony gameplay z Resident Evil 4 Remake – sztuczki pozostają te same, ale zostały rozbudowane. W ten sposób jednym ruchem twórcy jakby skleili ze sobą dwie moje ulubione gry, a do tego całkiem konkretnie rozszerzyli lore, prowadząc nową linię fabularną pod wydarzeniami Resident Evil 2.

Grace Ashcroft, główna bohaterka gry, wyrusza do hotelu, w którym kiedyś zamordowano jej matkę, żeby zbadać serię tajemniczych zgonów. Od razu próbują nas zaszokować otwartym światem, który w rzeczywistości okazuje się jedną oskryptowaną uliczką, gdzie przechodnie nie zwracają na was uwagi nawet wtedy, gdy idziecie prosto na nich, ale Resident nie jest przecież o tym. Ten efektowny początek służy przede wszystkim zaprezentowaniu współczesnego poziomu grafiki, który rzeczywiście robi wrażenie. Requiem wygląda przepięknie i jest dobrze zoptymalizowany – to jaskrawy przykład tego, jak powinny wyglądać gry w dniu premiery, szczególnie za taką cenę.

Bardzo szybko historia przechodzi w gameplay i już gramy w chowanego z gigantycznym bydlakiem, który składa nas na dwa strzały. Postaram się obyć bez spoilerów, ale powiem tylko, że z tym potworem będziecie tańczyć znacznie dłużej niż z panią Dimitrescu, i to nie tylko w jednej konkretnej części gry. To cieszy, choć monstrum o imieniu Dziewczynka jest potężnie oskryptowane, ale jednocześnie cholernie nieprzewidywalne, przez co można zaliczyć niezły zawał. W Requiem naprawdę przestraszyć można się właściwie tylko podczas gry Grace, ponieważ znaczenie ma tutaj nie tylko perspektywa pierwszoosobowa, ale również mnóstwo oskryptowanych momentów ze screamerami – przez 13 godzin przejścia serce trzy razy spadło mi do pięt i to dobrze, bo przestraszyć się w trzecim czy czwartym Resident Evil jest właściwie niemożliwe. W grze pojawią się podobni prześladowcy, ale poziomu Mr. X z drugiej części żaden z nich nie osiągnął. Oprócz samego Mr. X, oczywiście, ale z tym już poradzicie sobie sami.

Naprawdę świetne jest to, że podczas gry Grace dostajemy całkiem rozległe labirynty, które wizualnie stanowią mieszankę drugiej i ósmej części. Jakby luksusowe rokoko zamku Dimitrescu połączono z komisariatem policji z Resident Evil 2, podzielono wszystko na dwa skrzydła, później jeszcze na dwa, a do tego dorzucono kilka pięter, dokładnie jak w drugim Resident Evil. Wizualnie każda lokacja w Requiem robi spore wrażenie. Szczególnie zniszczone bombą atomową Raccoon City, po którym niestety nie pozwolono nam zbyt wiele pobiegać, zamykając Leona bardziej na dachach niż na poziomie ulicy. Bardzo fajnie, że deweloperzy przywrócili mnóstwo starych lokacji z poprzednich gier, tylko w nowej, zniszczonej formie. Powracają również starzy znajomi oraz nowi kandydaci do przejęcia kontroli nad światem, którzy przegrywają wybory w zaledwie 13 godzin. Warto tutaj podkreślić kapitalne animacje twarzy i mimikę postaci, ciekawą oraz intrygującą fabułę, a także obłędną zajebistość Leona z jego krótkimi i trafnymi tekstami. Dorzucono nawet trochę dramatu i sugestię, że jeden z głównych bohaterów może tego wszystkiego nie wygrzebać, ale – bez spoilerów.

System walki w Requiem dzieli się na dwa: Leonem dostajemy ulepszoną walkę z czwartego Residenta, podczas gdy gameplay Grace jest identyczny jak w ósmej części, z jedną małą zmianą – mechaniką krwi. Każdy bohater może teraz craftować materiały eksploatacyjne w biegu, co jest cudowne. U Grace crafting działa poprzez krew, którą trzeba zbierać z zabitych zombie, natomiast u Leona tradycyjnie wykorzystujemy proch. Leon od razu dostaje ekwipunek na sto tysięcy slotów, więc naprzód z pieśnią na ustach, podczas gdy Grace musi wyszukiwać nerki bazarowych handlarzy, żeby nosić ze sobą więcej ziółka. Zbieraj monety – ulepszaj postać, natomiast Leona już gdzieś w połowie gry obwiesimy pancerzem i pukawkami kupionymi ze specjalnego kontenera za specjalną walutę. Tę ostatnią dostaje się za zabitych zombie, dlatego dziewiąty Resident to prawdziwa rzeźnia, w której twórcy wręcz mówią ci: „Zabij ich wszystkich!”. I to jest piękne.

Nawet Grace możesz spokojnie wyczyścić wszystkie zombie na mapie, żeby nie szwendały się za tobą, błagając o kawałek nogi. Jeśli wciśniesz gaz do dechy, nie są w stanie cię dogonić, ale pozostawianie ich przy życiu jest niewygodne, ponieważ gra ma mnóstwo backtrackingu, a przeciwnicy potrafią nieźle przywalić. Fajne jest to, że animacje ugryzień można teraz szybko pominąć przyciskiem F, w przeciwieństwie do Resident Evil 2, gdzie trzeba było oglądać, jak cały korytarz po kolei gryzie cię w szyję. Broni nasypano jak w trzecim Resident Evil, strzelania też jest całkiem sporo, do tego ulepszanie broni, naprawianie pancerza i tak dalej. Leon może teraz również rozdawać z ręki składaną siekierką, ale jest to bardziej sytuacyjny sposób naparzania, ponieważ obrażenia wręcz często są ignorowane przez potężniejszych przeciwników, przez co te tańce z sekundowymi zamrożeniami przy każdym ciosie, zgodnie z tysiącletnimi azjatyckimi tradycjami, nie zawsze okazują się skuteczne. Leonem bardzo często trzeba właśnie parować, żeby brutalnie rozwalać łby, ale maksymalne ulepszenie długolufowej strzelby rozwiązuje tutaj wszystkie problemy ze wszystkimi przeciwnikami. Mocniejszy jest chyba tylko rewolwer „Requiem”, ale amunicji do niego zawsze dostajemy tyle, co kot napłakał, przez co pełni tutaj bardziej funkcję reklamowej przynęty, podobnie jak Porsche Leona.

Z zagadkami sytuacja jest całkowicie identyczna jak w poprzednich grach: zbierz trzy figurki, zbierz trzy części detonatora, odwiedź pięć punktów na mapie. Wszystko rozwiązuje się całkiem łatwo, choć zdarzały się miejsca, w których trzeba było chwilę pomyśleć: gdzie ja mam w ogóle iść, skoro byłem już wszędzie? Jeśli chodzi o poziom trudności, poprzednie części były zdecydowanie trudniejsze, jeśli nie liczyć trójki, bo ta jest niezwykle łatwa. Dwójka nadal wydaje mi się najtrudniejsza, szczególnie przez absurdalnie wykręcone HP przeciwników, którym trzeba pakować po osiem precyzyjnych strzałów w głowę, oraz krytyczny brak zasobów. W dziewiątce craftujesz w biegu, zasobów jest od cholery, broni mnóstwo, a do tego można kupować amunicję za kasę i bardzo konkretnie ulepszać statystyki broni za pieniądze. Jeśli tego nie robić, gra rzeczywiście może zamienić się w Resident Evil 2.

Jeśli chodzi o przeciwników, trudno powiedzieć, żeby sztuczna inteligencja poszła do przodu. Wszystkie zombie są potężnie oskryptowane, szczególnie podczas gry Grace. Nawet zwykłe wielkie chłopy chodzą tylko po ściśle wyznaczonych trasach i ani kroku w bok, co lekko rozczarowuje po zabawie w berka z Mr. X. Za to pojawiły się zombie posiadające wspomnienia z życia – te wspomnienia zmuszają je do wykonywania określonych czynności, które czynią je podatnymi na atak. Wyszło naprawdę fajnie, szczególnie w przypadku śpiewających pań – bardzo klimatycznie, jakby człowiek trafił do starej Medal of Honor. Takich zombie będzie jednak bardzo niewiele, a wszystko dlatego, że gra bez przerwy próbuje urozmaicać gameplay nowymi przeciwnikami, co jest bardzo, bardzo godne pochwały. Dodano również sceny akcji, szczególnie daje radę boss fight na motocyklach, co nie jest czymś szczególnie charakterystycznym dla serii Resident Evil. Z samymi boss fightami nadal jest jednak równie nudno jak w poprzednich grach. Wszystko sprowadza się do strzelania w określone części ciała i robienia uników w lewo i prawo na niewielkich arenach. Mimo wszystko pojawiło się kilku interesujących bossów, więc nie jest aż tak źle.

Dziewiątka jest taką grą, w której próbujesz znaleźć właśnie to „źle”, ale nijak nie możesz. Często nawet topowe produkcje nie potrafią obejść się bez pewnego „ale”, podczas gdy dziewiąty Resident właściwie całkowicie te „ale” wyłącza. Po 13 godzinach gameplayu jedyną negatywną myślą, jaka przelatuje przez głowę, jest ta o zdecydowanie zbyt małym Raccoon City. Gdyby twórcy zrobili z niego gigantyczne miasto ze swobodną eksploracją, historiami, checkpointami i wszelkiego rodzaju bazami z punktami zapisu – byłoby to zjawisko fenomenalne. Zamiast tego dostaliśmy ogryzek, ale przynajmniej bardzo klimatyczny ogryzek. Kto wie, czy czegoś takiego nie dorzucą w DLC, które nie tylko zostało oficjalnie potwierdzone, ale sam finał gry wprost sugeruje dalszy ciąg historii z Chrisem Redfieldem. A historia wyszła naprawdę niezła, momentami nawet lekko filozoficzna. Tyle że opowiadanie o niej oznaczałoby gigantyczną liczbę spoilerów, dlatego dzisiaj powstrzymamy się od podobnych praktyk.