Jakie emocje odczuwamy, kiedy słyszymy o Dead Space? Strach, miłość, niepokój czy głęboki zachwyt? Seria już dawno stała się kultowa, mimo kultu istniejącego w jej własnym świecie. Dziś porozmawiamy o Dead Space szczegółowo, zagłębimy się w lore i spróbujemy dotrzeć do samego sedna. Przygotujcie się, bo zostaniemy tutaj na długo. Jestem Andrij Bezsowisnyj, a w sklepie internetowym ARTLINE zawsze możecie kupić topowy komputer gamingowy .
Powiedzieć, że Dead Space jest klasykiem horroru science fiction, to właściwie nic nie powiedzieć. Przed wami gra, którą bez większego problemu można umieścić w top 3 najlepszych produkcji w swoim gatunku w historii. To niesamowita opowieść o śmierci, życiu po śmierci, kosmitach i zwyczajnych ludzkich emocjach, które bardzo często stają się przyczyną naszej zguby. To właśnie miłość zmusiła Isaaca Clarke'a do wyruszenia na Ishimurę i odnalezienia własnego przeznaczenia.
Ojcem serii Dead Space jest Glen Schofield. To były szef studiów Visceral Games i Sledgehammer Games, który później zajął się pracą nad The Callisto Protocol wraz ze studiem Striking Distance. Z zawodu Glen jest artystą. Pomysł stworzenia Dead Space przyszedł mu do głowy podczas urlopu – wyjechał na pustynię i usiadł, żeby rysować. Samotność skierowała jego myśli ku odległym światom i grozie, która mogłaby się w nich kryć.
Wtedy Glen wymyślił pierwszy koncept gry, który później został mocno przebudowany. Pierwotny pomysł ojca chrzestnego serii nosił nazwę Rancid Moon i opowiadał o galaktycznym więzieniu, z którego główny bohater miał uciekać, walcząc z przerażającymi stworzeniami przejmującymi wszystko dookoła. Jak możecie się domyślić, właśnie tę ideę Glen Schofield później rozwinął w The Callisto Protocol. Dead Space natomiast ewoluowało w innym kierunku, do czego przyczyniło się kilka kultowych gier i filmów.

„Moim źródłem inspiracji z branży gier była seria Resident Evil. Właśnie wtedy wyszła czwarta część i powiedziałem zespołowi: «Robimy Residenta, tylko w kosmosie». Statek kosmiczny, przestrzeń, groza, wszystko to – rozumiecie. Resident Evil 4 znajduje się w top 5 moich ulubionych gier wszech czasów. Uwielbiam klimat tej gry, depresyjny, specyficzny – po prostu w nim utknąłem. Kiedy jesteś w wiosce albo w tamtejszych budynkach, bez przerwy zastanawiasz się, co czeka za kolejnym rogiem, ale zawsze chciałem za ten róg zajrzeć.
To była ogromna gra, na dwóch płytach. Było tam też kilku przeciwników, nie pamiętam już ich nazw, ale byli ślepi i te rzeczy były tak przerażające, że bardzo trudno było sobie z nimi poradzić. A dwadzieścia minut później gra zamykała cię w jednym pomieszczeniu z trzema takimi potworami. To inny rodzaj strachu, ciągłe napięcie, musisz przemykać między nimi. Gra wykorzystywała wiele różnych rodzajów grozy i właśnie to uwielbiam”.

Glen mówił, że na początku produkcji chcieli w pewnym sensie sparodiować głównego bohatera Resident Evil. Tam postać musiała zatrzymać się, żeby strzelać – albo biegniesz, albo strzelasz. Spowalniało to grę i początkowo całkowicie odpowiadało twórcom, jednak później zdecydowali, że bohater powinien móc jednocześnie chodzić i strzelać, ponieważ jest to bardziej realistyczne.
Zgodnie z ówczesną modą twórcy zrobili głównego bohatera niemym. Był to również ukłon w stronę Half-Life, którego autorzy Dead Space byli wielkimi fanami. Sami przyznawali, że wielokrotnie chcieli pozwolić Isaacowi mówić, ale ostatecznie porzucali ten pomysł. Chcieli, aby gracz poczuł się jak Isaac i całkowicie zanurzył się w wydarzeniach na ekranie.

„Cała idea Isaaca opiera się na jego prostocie. To zwykły facet, który mógłby mieszkać za płotem obok was. Nie jest superbohaterem, nie wiedział, co się dzieje, nie służył w wojsku, wykorzystuje wszystko, co znajduje, żeby przetrwać. Na tym właśnie polegało zadanie – stworzyć Isaaca jako zwyczajnego, typowego inżyniera”.
”Imię Isaac Clarke zostało zresztą złożone z nazwisk dwóch popularnych pisarzy science fiction: Isaaca Asimova i Arthura C. Clarke'a. Do głównego bohatera Dead Space wrócimy nieco później, a na razie przyjrzyjmy się źródłom inspiracji w kinie. To właśnie filmy stały się głównym źródłem pomysłów.
Według Glena w kinie istniało wtedy znacznie więcej sposobów budowania strachu i napięcia. Schofield jest wielkim fanem horrorów, dlatego niektóre przerażające rozwiązania wręcz kopiował ze swoich ulubionych produkcji.

„Obejrzałem ponad sto, może nawet ponad trzysta filmów. Od horrorów, przez science fiction, aż po horrory science fiction. W czołówce były Event Horizon, Alien i The Thing – ten ostatni był ogromnym źródłem inspiracji. Ale sama idea z Event Horizon, gdzie statek kosmiczny trafia właściwie do piekła... człowieku, to jeden z moich ulubionych pomysłów. Zawsze chciałem stworzyć coś podobnego”.
”W wywiadach Glen opowiadał również o Obcym. Trzecia część filmu stała się podstawą do stworzenia oświetlenia w grze. Science fiction również odegrało ogromną rolę w powstawaniu Dead Space, choć według Schofielda w wielu takich filmach brakowało naprawdę mrocznych i przerażających miejsc.
„Kiedy pierwszy raz zobaczyłem w filmie The Thing, jak człowiek zmienia się w coś zupełnie innego, a później nagle nie obowiązują już żadne zasady – byłem pod ogromnym wrażeniem. Głowa może odpaść od ciała i samodzielnie gdzieś pobiec. Ten motyw wykorzystaliśmy w Dead Space”.
”Na powstanie Dead Space wpływały jednak nie tylko hollywoodzkie filmy. Glen wymienia również kilka produkcji francuskiego kina, takich jak „Martyrs”, „Inside” czy „Frontier(s)”.

Styl pierwszych trzech wspomnianych wcześniej filmów bardzo wyraźnie widać we wszystkich grach Dead Space. To powolny, niezwykle atmosferyczny horror z futurystyczno-gotycką architekturą w settingu sci-fi, który naprawdę potrafi straszyć.
Dead Space nie straszy wyłącznie niespodziankami i jumpscare'ami, lecz przede wszystkim napięciem, które środowisko wywiera na graczu. Pierwszą część można wręcz nazwać klaustrofobiczną. Wąskie przestrzenie Ishimury tworzą psychologiczną presję, a ogromna liczba rozwścieczonych przeciwników, którzy atakują ze wszystkich stron, szybko się poruszają, wyglądają przerażająco i są wyjątkowo odporni, zmusza do maksymalnej koncentracji.
Oczywiście z czasem można przywyknąć do tych stworzeń, ale gra bez przerwy podrzuca nowe formy ich ewolucji, stopniowo zwiększając poziom trudności.

Wydarzenia świata gry zaczynają się na początku XXIII wieku. W kraterze Chicxulub, który pozostał po uderzeniu meteorytu odpowiedzialnego za wyginięcie dinozaurów, naukowcy znajdują starożytny artefakt nazwany obeliskiem.
W oryginale obelisk określany jest jako Marker i właśnie ta nazwa najlepiej oddaje istotę tego przedmiotu.

„I oto jestem w Machu Picchu na półwyspie Jukatan. Zacząłem go badać i w pewnym momencie dotarłem do następującego wniosku: mamy krater Chicxulub i to jest świetne, ale jedno uderzenie meteorytu doprowadziło wszystkie dinozaury do wyginięcia.
Pamiętam ten moment – było to jedno z tych olśnień, które po prostu spadają człowiekowi na głowę. Zrobiłem własne artystyczne badania: meteoryt zmienił klimat, doprowadził do wymarcia dinozaurów, wyniósł ssaki na szczyt ewolucji. Meteoryt stworzył człowieka, prawda?
Potem zadałem sobie pytanie: «A co, jeśli to nie był meteoryt?». Pytanie «co, jeśli?» zadawałem sobie później bez przerwy. Co, jeśli to nie był meteoryt? Co, jeśli był to artefakt obcej cywilizacji? Czy wiedzieli, że stworzyli ludzi? Czy może był to przypadek?”

Glen wymyślił Marker, czyli obelisk. Według fabuły znajdował się on wewnątrz meteorytu, który spadł z kosmosu i doprowadził do wyginięcia dinozaurów. Od tego czasu pozostawał pod ziemią i został odnaleziony dopiero w XXIII wieku.
Badaniami zajęła się grupa naukowców pod kierownictwem doktora Altmana. Okazało się, że obelisk jest praktycznie niewyczerpanym źródłem energii. Ten pozaziemski artefakt mógł rozwiązać wiele ówczesnych problemów, ponieważ Ziemi zaczynało brakować zasobów.
Artefakt nieustannie emitował energię. Wyciągnięto go z krateru i umieszczono na specjalnej pływającej bazie. Nie minęło wiele czasu, gdy ludzie przebywający w pobliżu artefaktu zaczęli tracić rozum. Marker emitował coraz silniejszy, niezrozumiały sygnał.
Najstraszniejsze było jednak to, że obelisk potrafił w pewnym sensie przywracać ludzi ze świata zmarłych. Ci, którzy umierali w pobliżu Markera, zmieniali się w przerażające potwory i zaczynali polować na wszystko, co żywe.
Altman zrozumiał skalę zagrożenia i zatopił obelisk w oceanie. Los zagrał z nim jednak brutalnie – został odnaleziony przez władze Ziemi i zabity. Wcześniej zdobyto jednak schematy, które umożliwiały ludziom samodzielne stworzenie podobnego obelisku – czerwonego. Pierwszy był czarny, a samych odmian Markerów istnieje kilka.

Warto podkreślić, że ludzi o niższym poziomie inteligencji Marker niemal natychmiast doprowadzał do szaleństwa. U osób bardziej inteligentnych pojawiały się głosy w głowie i halucynacje. Istnieli również ludzie, na których Marker nie oddziaływał w ten sposób. Wręcz przeciwnie – jakby próbował od siebie ich odpychać, choć nie wiadomo dlaczego.
Obelisk wybierał określone osoby i umieszczał w ich podświadomości schematy – swoisty kod zapisany we własnym języku, według którego można było budować kolejne Markery.
W ten sposób obeliski zmuszały inteligentne istoty do tworzenia kolejnych kopii. Tak stopniowo kolonizowały kosmos.

Na podstawie schematów Altmana ludziom udało się stworzyć trzy Markery. Dla bezpieczeństwa umieszczono je na najbardziej odległych skolonizowanych planetach: Aspeda, Kreemar i Aegis VII.
Zbudowano tam kompleksy badawcze, ale wszystkie eksperymenty zakończyły się katastrofą. Obeliski doprowadzały ludzi do szaleństwa i zmieniały ich w nekromorfy. Rozpoczynała się epidemia i masowe wymieranie, dlatego planety zamknięto i utajniono.
Do tego czasu na Ziemi pojawiła się religia – Kościół Unitologii. Został on zainspirowany prawdziwym kultem Heaven's Gate, którego członkowie popełnili zbiorowe samobójstwo, wierząc, że w ten sposób połączą się ze swoimi twórcami – kosmitami.
Unitolodzy czcili Marker i wierzyli, że wszyscy powinni umrzeć, a po śmierci obelisk połączy ich w jedną całość. Sekta urosła do ogromnych rozmiarów, rozpoczęła walkę o wpływy i próbowała znaleźć sposób na tworzenie kolejnych Markerów.
Pomogła im wojna na Ziemi, która zmusiła władze Suwerennych Kolonii do wznowienia badań nad Markerami. Uważano, że musi istnieć sposób pozwalający przejąć kontrolę nad wszystkimi obeliskami, ale w tym celu trzeba najpierw odnaleźć ich planetę macierzystą.
Dzięki triangulacji sygnałów emitowanych przez Markery udało się wychwycić źródło pochodzące z głębokiej przestrzeni kosmicznej, której ludzkość jeszcze nie zbadała.
Ludzkość wysłała naukowo-wojskową ekspedycję i odnalazła ojczyznę tajemniczych Markerów. Planetę nazwano Tau Volantis, a panowało na niej potworne zimno.
Podczas wykopalisk ludzie natrafili na ślady inteligentnej obcej rasy, która kiedyś tam żyła. Okazało się, że ona również próbowała opanować energię Markerów, ale wszystko poszło katastrofalnie źle.
Ekspedycją naukową kierował utalentowany doktor Serrano, któremu udało się połączyć wszystkie wydarzenia i odtworzyć ich chronologię.
Problem polegał na tym, że obcy dawno już zmienili się w nekromorfy i jedynie czekali na odpowiedni moment. Kolejne ekspedycje znikały bez śladu, ich członkowie zmieniali się w nekromorfy i zarażali następnych ludzi.
Dowódca wojskowej ekspedycji zrozumiał, że nie ma już drogi powrotnej. Zabił ostatniego ocalałego, ukrył niezwykle ważne urządzenie obcych zwane Kodeksem, a następnie popełnił samobójstwo.
Tajemnice Tau Volantis pozostały nierozwiązane, a władza na Ziemi ponownie się zmieniła.

Mamy nadzieję, że do tego momentu nie zgubiliście się jeszcze w chronologii. Władza na Ziemi jest już nowa, ale problemy pozostają dokładnie takie same. Przez kolejne 300 lat ludzkość aktywnie kolonizuje przestrzeń kosmiczną i wydobywa zasoby z innych planet.
Ludzie ponownie trafiają na Aegis VII, która oficjalnie pozostaje zamknięta. Budują bazę, wydobywają surowce i odnajdują ten sam czerwony Marker.
Informacja dociera do unitologów, którzy umieszczają swojego człowieka na stanowisku kapitana. Ma on dostarczyć Marker na Ziemię na pokładzie flagowego statku Ishimura – ogromnego kosmicznego okrętu, na którym rozgrywa się pierwsza część gry.
Wszystko idzie jednak kompletnie nie tak. Ludzie zaczynają zmieniać się w nekromorfy, a statek przemienia się w latający przez kosmos cmentarz pełen przerażającej zarazy.
W tym miejscu rozpoczynają się wydarzenia pierwszego Dead Space. Ukochana Isaaca Clarke'a pracowała na Ishimurze. Na początku gry bohater otrzymuje od niej wiadomość wideo, w której dziewczyna opowiada o przerażających wydarzeniach na statku. Isaac dołącza do ekspedycji ratunkowej i wyrusza na Ishimurę.

Dalsze wydarzenia są już dobrze znane – nasz bohater przedziera się przez tysiące nekromorfów, próbując naprawić statek i odnaleźć swoją dziewczynę.
Pierwszy Dead Space jest powolną i atmosferyczną grą, która maksymalnie koncentruje się na horrorze. Naprawdę zmusza gracza do obawiania się każdego zakrętu, reagowania na każdy dźwięk, ostrożnego przemierzania korytarzy i kontrolowania kolejnych fal nekromorfów.
Twórcy położyli ogromny nacisk nie tylko na warstwę wizualną, lecz również na dźwięk. Oprawa audio w Dead Space jest naprawdę czymś niezwykłym.
„Szukaliśmy sposobu, żeby przestraszyć ludzi samym dźwiękiem, bez żadnych potworów i efektów wizualnych. Jednym z najbardziej przerażających dźwięków okazał się odgłos zatrzymującego się pociągu.
Zrobiliśmy eksperyment – włączyliśmy horror i kazaliśmy wszystkim obejrzeć jedną ze strasznych scen z wyłączonym dźwiękiem. Później włączaliśmy dźwięk, ale widz musiał zamknąć oczy. Wszyscy mówili, że z zamkniętymi oczami i samym dźwiękiem było zdecydowanie straszniej”.

Samotność w kosmosie zawsze jest śmiertelnym i przerażającym motywem. Nigdy nie wiadomo, z jakimi stworzeniami przestrzeń kosmiczna pozwoli nam się spotkać.
W Dead Space gracz właściwie przez cały czas pozostaje sam. Nawet w trzeciej części praktycznie nie występują sytuacje, w których przez dłuższy czas działamy razem z drużyną.
Od początku do końca twórcy stale oddzielają nas od pozostałych postaci, zwiększając poczucie niepokoju. W końcu nawet z jednym towarzyszem u boku przemierzanie Ishimury nie byłoby już tak przerażające.
Pozostałe postacie niemal zawsze znajdują się gdzieś za ścianą, szybą albo inną przeszkodą, do której nie możemy dotrzeć. Poczucie samotności podkreślają także wideologii – kolejna metoda narracyjna, którą w tej serii zrealizowano znakomicie.
„Mieliśmy kilka głównych zasad dla Dead Space: żadnych wskaźników na ekranie, bohater nigdy nie mówi, wszystkie duże momenty muszą być interaktywne i wszystko musi przejść przez filtr innowacyjności.
Wszystko, co robiliśmy w grze, musiało być nowe – niezależnie od tego, czy chodziło o HUD, czy o jakikolwiek inny element. Nawet wygląd głównego bohatera miał być czymś, czego wcześniej nie widzieliście. Jego wideologii i cała reszta również”.
Pierwszy Dead Space rzeczywiście był grą innowacyjną. Najważniejszą cechą serii jest mechanika rozczłonkowywania przeciwników. Glen wspominał, że w tamtym czasie sprawiała ona ogromne problemy, ponieważ każda kończyna wymagała własnej fizyki.
Jak jednak widać, dla prawdziwych artystów nie ma rzeczy niemożliwych – nawet wiele lat po premierze pierwsza część nadal pozostaje grywalna. Co więcej, wciąż chce się do niej wracać.

Ostatecznie Isaacowi udaje się zwrócić Marker na miejsce wykopalisk. Później traci rozum i dryfuje w kosmosie, dopóki nie zostaje odnaleziony przez ludzi.
Zostaje umieszczony w szpitalu psychiatrycznym na Tytanie na trzy długie lata. W tym czasie zmusza się jego oraz innego człowieka, Strossa, do zbudowania kopii czerwonego Markera.
Isaac odzyskuje świadomość i zastaje kolonię pogrążoną w chaosie – Marker przemienia wszystkich zmarłych w nekromorfy. Gra pokazuje Kościół Unitologii w całej jego okazałości, destrukcyjne skutki fanatyzmu religijnego oraz kolonię, która stała się jednym z najbardziej przerażających miejsc we wszechświecie.
Isaac musi odnaleźć Marker na Tytanie i go zniszczyć – i ostatecznie mu się to udaje.

Można bez większego problemu powiedzieć, że druga część jest najlepsza w całej serii, ponieważ twórcy dopracowali wszystko, co działało w pierwszej grze, dodali więcej akcji oraz dużą liczbę interaktywnych scen.
To klasyczny horror, w którym trzeba oszczędzać amunicję, zachowywać ogromną ostrożność, rozwiązywać niewielkie zagadki i urządzać prawdziwą rzeź nekromorfów, które stały się jeszcze inteligentniejsze.
To właśnie druga część oferuje najwyższy poziom grozy i najlepiej odtwarza pomysły znane z kultowych horrorów science fiction.
„Interaktywne momenty. W tej grze nie ma klasycznych cut-scen. Chcieliśmy opowiedzieć historię poprzez różne wideologii i to, co robi sam Isaac. Chcieliśmy mieć w grze duże interaktywne sceny, choć tworzenie ich było naprawdę problematyczne”.
”Po wszystkich tych wydarzeniach Isaac nie jest w stanie wrócić do normalności, przez co jego relacja z Ellie, dziewczyną poznaną w kolonii na Tytanie, zaczyna się rozpadać.
Ukrywa się w jednej z kolonii i obawia się, że ponownie ktoś może wykorzystać go do własnych celów. Ellie natomiast nie przestaje walczyć z Markerami i trafia na sygnał pochodzący z tej samej planety – Tau Volantis.
Razem z oddziałem żołnierzy wciąga Isaaca w sprawę i pokazuje mu swoje odkrycia. Drużyna dochodzi do wniosku, że właśnie Tau Volantis jest ojczyzną Markerów.
Bohaterowie chcą raz na zawsze zakończyć ich istnienie, dlatego docierają na tę lodową planetę i odnajdują centrum badawcze, w którym 300 lat wcześniej doktor Serrano analizował tajemniczy sygnał.

W tym miejscu musimy wrócić do początku, ponieważ właśnie badania doktora Serrano otwierają nam oczy w trzeciej części.
Okazuje się, że kiedyś na Tau Volantis żyła inteligentna obca rasa, która osiągnęła niewiarygodny poziom rozwoju i doszła do szczytu liczebności swojej populacji.
Obcy napotkali dokładnie te same problemy, które później dotknęły ludzi. Odnaleźli czarny Marker w głębi swojej planety i postanowili wykorzystać go jako stałe źródło energii.
Obelisk był wielokrotnie kopiowany, aby zwiększyć jego moc, ale wszyscy już wiemy, do czego prowadzi taki proces. Obcy zaczęli zmieniać się w nekromorfy.
Byli znacznie więksi od ludzi, a ich wygląd okazał się niezwykle interesujący, podobnie jak ich architektura, język muzyczny i osiągnięcia naukowe.
Aby zatrzymać epidemię, obca rasa zbudowała ogromną maszynę, która zamroziła całą planetę i nie pozwoliła Markerowi zakończyć transformacji.
Przez dwa miliony lat zamarznięta planeta dryfowała w przestrzeni, aż zaledwie 300 lat wcześniej ludzie niemal doprowadzili do jej ponownego „przebudzenia”.

Co najciekawsze, sami obcy również byli kolonizatorami. Tau Volantis nie była ich rodzimą planetą, lecz stała się ich ostatnią.
Pozostaje najważniejsze pytanie – po co właściwie Markery zmieniają całą materię organiczną w nekromorfy?
Okazuje się, że Markery są dziełem gigantycznych stworzeń nazywanych Krwawymi Księżycami.
Krwawy Księżyc to nekromorf wielkości planety. Jest pojedynczym organizmem przypominającym ogromną meduzę i telepatycznie komunikuje się z innymi przedstawicielami swojego gatunku.
Krwawe Księżyce uważają siebie za bóstwa. Podróżują po wszechświecie i przemieniają wszystko, co żywe, w istoty podobne do siebie, pozostawiając za sobą martwą przestrzeń.
W tym celu rozrzucają Markery na różnych planetach. Obeliski uruchamiają proces rozwoju inteligentnych ras. Krwawe Księżyce potrzebują cywilizacji wystarczająco inteligentnych, aby te potrafiły samodzielnie budować kolejne Markery.
Kiedy taka rasa dociera do szczytu swojego rozwoju, zaczyna zmagać się z niedoborem zasobów i przeludnieniem. Właśnie wtedy Marker staje się wyjątkowo atrakcyjny jako potencjalnie nieskończone źródło energii.
Obelisk zaczyna emitować sygnał reanimujący martwe komórki. Rozpoczyna się epidemia, a wszystko, co żywe, stopniowo przemienia się w nekromorfy.
Następnie wszystkie nekromorfy gromadzą się wokół Markera, który rozpoczyna proces Konwergencji.
Nekromorfy unoszą się w powietrze, krążą wokół obelisku i łączą się w jedną ogromną masę ciała, która z czasem przemienia się w kolejny Krwawy Księżyc.
Krwawy Księżyc zabiera fragmenty planety wraz z tkanką nekromorfów i Markerem służącym do komunikacji, uzyskuje własną świadomość, a następnie telepatycznie łączy się z pozostałymi przedstawicielami swojego gatunku.
Właśnie taką istotę obcy zamrozili na Tau Volantis, nie pozwalając jej dokończyć procesu przemiany planety.

Wynika z tego, że inteligentne produkty ewolucji zawdzięczają swoje istnienie Markerom. Unitolodzy mieli więc częściowo rację, ponieważ przeznaczeniem takich ras rzeczywiście jest stanie się materiałem budulcowym dla Krwawego Księżyca, który naprawdę łączy ich świadomości w jedną całość.
Nie wiadomo dokładnie, w jaki sposób Krwawe Księżyce tworzą Markery, ale doskonale wiadomo, do czego prowadzi ich pojawienie się.
Seria zakończyła się niejednoznacznie i nie daje jasnej odpowiedzi na pytanie dotyczące dalszego losu Isaaca. Wszyscy jednak widzieliśmy zakończenie dodatku Awakened – być może coś podobnego czeka nas ponownie, nawet jeśli dopiero za kolejne trzysta lat.