Jak zamienić raj w piekło w Arc Raiders, co przyniosła aktualizacja Flashpoint i jak zmieniła grę, dlaczego deweloperzy przez długi czas sami nie wiedzieli, czym właściwie powinna być ich produkcja, i wiele więcej. Zanim zaczniemy, zostawię wam prywatne zaproszenie na stronę naszego sklepu internetowego, gdzie zawsze możecie kupić świetny komputer pod Arc Raiders albo zamówić zestaw customowy. Zawróćcie w głowie naszym specjalistom, a oni wykręcą wam świetną konfigurację!
„Potrzebowaliśmy lepszego produktu, ale główny pomysł był dobry”.
”Tak o swojej grze wypowiada się autor Arc Raiders, Caio Braga, w niedawnym wywiadzie, opowiadając o niełatwej drodze jej powstawania.
„Dołączyłem do Embark w 2020 roku, rok po rozpoczęciu tworzenia gry, i nikt nie potrafił mi jasno odpowiedzieć, czym właściwie była ta gra”.
”
Unikalna receptura Arc Raiders mogła powstać właśnie dzięki absolutnemu chaosowi, który przez lata był twórczą atmosferą panującą w murach Embark Studios. Zespół liczący 120 osób miał zupełnie różne wizje gry, a niektórych z nich nie dało się ze sobą w żaden sposób pogodzić.
„Odpowiedzi na pytanie «o czym właściwie jest ta gra» były różne. Ktoś mówił, że to soulslike z robotami, ktoś inny, że kooperacyjne Shadow of the Colossus, a jeszcze ktoś po prostu nazywał ją battle royale”.
”
Jeśli zdziwiło was tutaj określenie „soulslike”, warto zaznaczyć, że od samego początku deweloperzy nieustannie przeprowadzali playtesty, żeby zrozumieć, czym właściwie powinna być ta gra. Wszystkie te testy były całkowicie różne. Jedni twórcy niemal zamieniali Arc w Elden Ring, podczas gdy inni już następnego dnia nadawali grze zupełnie inne kształty.
„Mieliśmy tak dużą autonomię, że każdy w zespole mógł robić to, w co wierzył, a każdy wierzył w coś innego. Wszyscy mieli swoje playtesty. Z czasem pojawiło się coś, co nazywam «bitwami playtestów»: każdy playtest reprezentował jedną z różnych wizji tego, czym powinna być gra”.
”
Takie playtesty odbywały się codziennie, dlatego przez długi czas deweloperzy naprawdę nie wiedzieli, jak ostatecznie powinna wyglądać gra. Mieli pewną wizję, ale właściwa realizacja jest tutaj ważniejsza.
„Podczas kolejnego playtestu zespół pracujący nad Arcami był potwornie niezadowolony z tego, że cały wysiłek włożony w AI przeciwników był praktycznie niwelowany przez broń. Podkręcili Arc i nagle grasz w soulslike'a, a twoja broń nic nie znaczy”.
”
Twórcy opowiadali, że pierwsza fala robotów była tak trudna, że gracze po prostu nie dawali sobie rady. Deweloperzy zaczęli kombinować, wyrzucać mnóstwo gotowych Arców i poprawiać zachowanie tych, które rzeczywiście trafiły do gry. Zrozumieli, że cały sekret tkwi nie tylko w samych robotach, ale również w ich poziomie trudności. Zbyt wymagający przeciwnicy powodowali dewaluację uwagi graczy, przez co ci po prostu opuszczali grę. Hornet na przykład miał tak gruby pancerz, że gracze zwyczajnie nie wiedzieli, jak z nim walczyć, a Fireball nie posiadał słabych punktów nawet podczas ataku. Mnóstwo modeli odłożono do głębokiej szuflady, ale kiedy Embark tworzy nowego robota, zawsze sprawdza już gotowe warianty i zastanawia się, czy można dopasować je do gry. Jeśli stare prototypy nie pasują – wymyślają nowe.

W ogóle od samego początku nawet fundament Arc Raiders wyglądał inaczej. Pierwotny plan był prosty: na mapie spawnuje się boss, gracze muszą jak najszybciej do niego dobiec i go rozwalić, koniec. Ten model szybko wyrzucono, ale chłopaki nadal nie potrafili pozbyć się nieustannej wojny ideologicznej pomiędzy pracownikami. Jedni chcieli minimalistycznego HUD-u, inni dokładnie odwrotnie; jedni chcieli potężnych bossów, inni stawiali na ogromną ilość contentu i tak dalej.
„Każdy playtest odrzucał wczorajszy projekt na bok, zamiast prowadzić go naprzód w stronę premiery”.
”
Sytuację rozwiązano radykalnymi metodami – studio znacząco zmniejszono i skoncentrowano się na pracy nad istniejącymi już pomysłami w gatunku extraction shootera. Pozwoliło to sprzedać 14 milionów egzemplarzy w ciągu zaledwie pierwszych trzech miesięcy. Oficjalnie budżetu gry nie ujawniono, ale wynosi on około 75 milionów. Czyli mniej więcej jedną czwartą budżetu prawdziwej gry AAA. Według Bragi liczy się nie liczba pracowników, lecz produkt końcowy. Chłopaki zaczęli aktywniej wykorzystywać różne technologie podczas produkcji, żeby ją przyspieszyć, i się nie pomylili, szczególnie w przypadku fotogrametrii, dzięki której gra otrzymała całkiem realistyczny krajobraz. Ale ani krajobraz, ani wszystkie te cudowne technologie nie definiują tej gry tak mocno, jak definiuje ją sama niepewność. Niepewność jest fundamentem Arc Raiders. Tutaj nigdy nie wiesz, jak zachowa się konkretny gracz. Nawet w spokojniejszych lobby, o których porozmawiamy nieco później, zawsze istnieje szansa, że zginiesz z ręki jakiegoś szczura.
„Nawet na takich serwerach mam nadzieję, że gracze nie czują się całkowicie bezpiecznie. Nigdy nie obiecywaliśmy, że znajdą się w całkowicie przyjaznych lobby. Ludzie czasami potrafią zaskoczyć, wbić nóż w plecy albo wykorzystać waszą hojność. Chcemy zachować to wszystko w grze. Dlatego stworzenie całkowitej przerwy, w której istnieje wyłącznie PvE, prawdopodobnie nie jest czymś, co chcemy teraz badać, ponieważ zależy nam na tym, żebyście nie czuli się bezpiecznie”.
”
I właśnie ten mechanizm jest rdzeniem Arc Raiders, sekretem jej sukcesu. Nigdy nie wiesz, co na ciebie czeka, a strach przed nieznanym jest jedną z najmocniejszych sił napędowych w ludzkim życiu.
„Widzimy pewne tendencje: gracze zajmujący się PvP, którzy zaczynają zbyt często przegrywać, przechodzą w stronę Care Bear, czyli pokojowego raidera. I odwrotnie – Care Bearzy gromadzą mnóstwo bogactwa i ruszają do PvP. To wszystko się dzieje. Myślę, że często widzimy, jak oba bieguny wyrażają swoje opinie, i jest to dla nas bardzo dobre, ponieważ otrzymujemy feedback”.
”
Warto tutaj ponownie otworzyć temat pokojowych lobby, który poprzednim razem nieźle niektórych przypiekł. Najzabawniejsze jest to, że sami twórcy wprost mówią, że w grze nie istnieją żadne pokojowe lobby. Są po prostu lobby spokojniejsze, a do tych spokojniejszych trafiasz tylko wtedy, kiedy nie zadajesz obrażeń innym graczom. Zaczniesz strzelać do raiderów – w następnej rundzie trafisz do podobnych strzelców. Sprawdzałem to wielokrotnie, podczas gdy wielcy eksperci po dziesięć razy ginęli, marnując na to tonę czasu i myśląc, że później system wrzuci ich do pokojowego rajdu.
„Nie wymyśliliśmy określenia «matchmaking według agresji». System nie działa tak kategorycznie, jak ludzie myślą. Nie istnieją pojęcia «przyjazne lobby» ani «agresywne lobby» – system nadal miesza wszystkich graczy i wszystko zależy od motywacji konkretnych osób. Nawet jeśli skłaniacie się ku pokojowemu stylowi gry, nie odbiera to innym graczom możliwości uznania, że potrzebują waszych rzeczy”.
”
Rzecz w tym, że deweloperzy Arc Raiders naprawdę lubią PvP. W jednym z wywiadów twierdzili, że tak czy inaczej będą rozwijać komponent PvP gry, chociaż PvE jest znacznie popularniejsze. I właśnie ten ostatni fakt bardzo mocno zaskakuje twórców, ponieważ podczas playtestów gracze wykazywali zainteresowanie niemal wyłącznie PvP. Dzisiaj zadaniem deweloperów jest zachowanie tego kruchego balansu.
„Przede wszystkim musimy upewnić się, że komponent PvP jest tak uczciwy, jak to tylko możliwe. Mamy zasadę – i pozostaje ona aktualna nawet pomimo powstania społeczności skupionej na PvE – gra nigdy nie wymaga od was walki z innymi graczami. To całkowicie wasza decyzja. Zawsze znajdą się ludzie zmotywowani do walki, ponieważ niektórzy po prostu lubią PvP”.
”
Jeśli poszukacie w sieci informacji o nowej operacji Arc, przypadkiem możecie dowiedzieć się, że całkowicie zmienia grę, że mamy tutaj wielkie „ale zwrot akcji” i w ogóle – to już zupełnie inna produkcja. Żadne z powyższych stwierdzeń nie ma wiele wspólnego z prawdą. Jeśli po prostu dawno nie zaglądaliście do gry, musicie wiedzieć jedynie o kilku nowościach i zmianach. Po pierwsze – dodano dwa nowe tryby. Pierwszy to Hurricane, w którym panuje zero visibility. Drugi to tryb z nowym Arcem, Vaporizerem, którego dzisiaj można śmiało nazwać najpotężniejszym Arcem w całej grze. Na Reddicie chłopaki zdążyli już narysować na jego temat karykatury i nie bez powodu, bo ten robot to prawdziwy Szatan.

Jeśli przed aktualizacją miejsce oszukanej maszyny śmierci zajmował Rocketeer, dzisiaj Rocketeer może już poprosić o zniżkę dla emeryta, ponieważ Vaporizer rozwala wszystko i wszystkich. W nowym trybie musicie zdążyć dobiec do łupu i go otworzyć, zachowując przy tym własne życie. Z nieba spadają trzy rakiety z laserami, wewnątrz których mogą znajdować się receptury na nowe giwery. Zdobycie tego łupu bywa całkiem proste, jeśli macie Lure Grenades, ale nie zawsze wszystko idzie zgodnie z planem. W tym trybie można nie tyle biegać za laserami, co za powalonymi graczami. Najczęściej lootuje się tutaj właśnie martwych graczy, ponieważ kiedy otwieracie jedną z rakiet, zaczyna się prawdziwy chaos. Na każdej mapie znajdują się teraz Shreddery, żebyście przypadkiem się nie rozluźnili, a mechanikę karmienia koguta przebudowano.

Jeśli mówić o zmianach, które naprawdę czuć, trzeba wyróżnić zwiększoną liczbę robotów na każdej mapie. W grze pojawił się Flamethrower oraz Koło-kamikadze, które całkiem nieźle urozmaiciły atmosferę. Teraz nieważne, dokąd pójdziesz – obowiązkowo spotkasz patrol Arc albo samotnego wojownika-kampera, który strzeli ci w plecy podczas ekstrakcji. Jeśli weźmiemy wszystko, o czym mówiłem wcześniej, i przeniesiemy to na grunt PvP, rzeczywiście otrzymujemy już zupełnie inną grę. W rajdzie PvP mapy z Vaporizerami to jeden wielki przekręt, w którym nikt nie może wynieść łupu, ponieważ sam zostaje wyniesiony, zanim jeszcze zdąży do niego podejść. To, co mi się podoba, to gigantyczna liczba sposobów na zrujnowanie życia przeciwnikowi. Czasami te sposoby potrafią jednak zadziałać przeciwko tobie. Szkoda tylko, że każdy kolejny kill zakopuje cię coraz głębiej w lobby PvP, w którym nie da się już normalnie lootować.

Negatywnie odbija się to na zarobkach, ponieważ pełną cenę tej gry można odrobić w tydzień lub dwa, sprzedając zdobyte przedmioty i receptury na powszechnie znanych giełdach. Za loot z Arc nie płacą wiele, ale kupują go często, więc jeśli sytuacja jest ciężka – spróbujcie, ta rzecz też potrafi wciągnąć. Pod każdym innym względem jest to wciąż to samo Arc Raiders. Na razie twórcy zmierzają w dobrym kierunku, choć mogliby dorzucić więcej contentu i zmienić menu craftingu, czyniąc je bardziej przystępnym. Trzeba również dodać więcej aktywności late-game, o czym niedawno wspominali sami deweloperzy.