Do STALKER 2 trafił nowy quest, ale nie będziecie mogli uruchomić go ot tak. Zadanie otwiera drzwi na niższe poziomy laboratorium X-18, tyle że już tam byliście. Niewielki quest „Ukryta prawda” błyskawicznie zdołał przykuć uwagę fanów i równie szybko sprawił, że wszyscy zaczęliśmy oczekiwać czegoś naprawdę niezwykłego, nietuzinkowego, czegoś, co uchyli zasłonę tajemnicy albo nawet pogłębi lore, jednak ta niewielka, półtoragodzinna podróż przynosi więcej rozczarowania niż satysfakcji. Ale po kolei. Topowe komputery gamingowe znajdziecie już w Artline, a świeżutka Pragmata już wskakuje do paczek tych, którzy kupują produkty NVIDIA z serii 50.
Każdy nowy quest do STALKER 2 to zawsze powód do radości. Mały czy duży – cieszy samą swoją obecnością, ponieważ grze do dziś krytycznie brakuje zadań pobocznych. Szczególnie bardziej rozbudowanych side-questów, takich jak niedawna „Martwa częstotliwość” z zimowej aktualizacji fabularnej. Tym razem twórcy całkiem skutecznie okryli wszystko mgłą tajemniczości: „Zbadaj miejsca przerażających eksperymentów i znajdź odpowiedzi”. Wyobraźnia już zaczyna wygrywać pompatyczne melodie, tym bardziej że podgrzewają ją plotki o tym, iż quest ma mocno skręcać w stronę horroru.

Cała ta poetyckość i dziwaczny romantyzm rozpadają się na kawałki jeszcze zanim zdążycie zaktualizować grę. Wszystko dlatego, że jest to ściśle fabularny quest, który pojawia się tylko w JEDNYM MOMENCIE gry, Karol. W JEDNYM JEDYNYM MOMENCIE I NIGDZIE WIĘCEJ. Zadanie można uruchomić dopiero po tym, jak Warta zrobi przeszukanie na Terrikonie, a następnie porozmawiacie z Brodiagą i wyłączycie skaner. Czyli żeby w ogóle rozpocząć ten quest, musicie mieć stary zapis dokładnie z tego miejsca albo rozpocząć nowe przejście. Przypomnę, że samo zadanie można ukończyć mniej więcej w godzinę, podczas gdy przedzieranie się do niego od samego początku gry zajmie znacznie więcej czasu. Pojawia się więc pytanie: „Dlaczego?” i „Po co?”. Twórcy zasłaniają się tym, że ten quest (WRESZCIE) pozwoli Skifowi dokonać wyboru, który rzeczywiście ma na coś wpływ w tej grze i od którego wiele będzie zależeć.

Razem z szukaniem odpowiedniego save'a i drogą do questa całość zajęła mi mniej więcej półtorej godziny. Na Terrikonie znowu siedzi Pajalnik, który opowiada nam o niższych poziomach laboratorium X-18, jeszcze niedoszczętnie rozkradzionych, bo z górnych pięter nawet kafelki już wynieśli, więc o czym tu mówić. Technik twierdzi, że potrzebuje tłumika agresji, czyli emitera znajdującego się gdzieś na niższych poziomach laboratorium. Urządzenie można skonfigurować w taki sposób, żeby znajdujące się w pobliżu zombie nie atakowały stalkerów, dlatego proszą nas, żebyśmy skoczyli po sprzęt, a przy okazji zabrali wszelkie dobro, którego jeszcze nikt stamtąd nie wyniósł. Niesamowite, ale w STALKER-ze pojawił się nowy loot: płytki drukowane, najróżniejsze pradawne monitory z czasów Pentium 2 i rozmaity złom z nowymi obrazkami. Czyżby GSC wreszcie zorientowało się, że stalkerzy mogą lootować coś więcej niż kiełbasę i konserwy? Ruch bardzo godny pochwały, szkoda tylko, że jeden monitor waży tyle co twój stary. Wchodzimy do X-18, spotykamy najgłupszą anomalię w całej grze pod nazwą elektryczna kula, którą teraz można na krótko zneutralizować ostrzałem, próbujemy zachować HP i uchronić własne oczy przed ekranami śmierci z loadingami, które jakimś cudem zaczęły działać znacznie wolniej niż wcześniej. Trafiamy na dokładnie te same poziomy, które eksplorowaliśmy Strzelcem w Cieniu Czarnobyla. Okazuje się, że teraz urządzono tutaj jakiś tajny Kazantip z zombie, z których połowa nawet na was nie reaguje. Przy jednym z nich znajdujemy mapę pomieszczeń, która wywołuje głośny śmiech – chłopaki, ja tutaj dorastałem, mapę możecie sobie zatrzymać.

Włócząc się po pustych pomieszczeniach, szukamy przejść i docieramy do miejsca z pseudogigantem, gdzie ktoś zdążył już zamknąć drzwi i rozmnożyć dwa poltergeisty. Największym zagrożeniem nie są jednak one, lecz sto tysięcy anomalii Elektro, które na tym etapie gry potrafią bardzo konkretnie przywalić, więc zabierzcie artefakty dające ochronę przed elektrycznością. Pojawiły się również bugi z niewidzialnymi anomaliami w niektórych miejscach. Elementy horroru reprezentują dwa snorki i dwa poltergeisty. Docierając do miejsca, w którym Strzelec wychodził w offline, znajdujemy profesora Michejewa, który opowiada, że w nieodpowiednich rękach emiter może zmienić się w przerażającą broń. Można używać go podczas przesłuchań, ponieważ na pełnej mocy działa jak serum prawdy. Michejew opowiada nam o tym z wyjątkowym zaniepokojeniem, co już samo w sobie wzbudza podejrzenia, a później włazimy do rury i wciskamy przycisk, żeby dostać się do emitera.

W drodze powrotnej przy jednym z zombie znajdujemy PDA, z którego dowiadujemy się, że Michejew to pies bez honoru pracujący dla Nestora i że to właśnie on zaproponował wykorzystywanie urządzenia jako serum prawdy. Mówimy o wszystkim szanownemu profesorowi, zabieramy emiter, po czym ten strzela nam w plecy i na obrocie dostaje cały magazynek. Przeszukując ciało, znajdujemy korespondencję z Łukaszem – tym samym Łukaszem z Cienia Czarnobyla, przywódcą Wolności. Przekazał mapę z dwoma punktami – w jednym znajdują się instrukcje, w drugim skrytka. W zasadzie quest można już uznać za zakończony, bo pozostaje nam tylko wyjść z laboratorium i wrócić do Pajalnika, ale postanowiłem sprawdzić, jak głęboko sięga królicza nora, i ruszyłem za wskazówkami. W jednym miejscu znajdujemy instrukcje razem z elektrycznymi kulami i niewidzialnymi anomaliami Elektro, a później idziemy na pole elektryczne, żeby przez jakieś 10 minut próbować zrozumieć, jak otworzyć sejf, który otwieraliśmy już sto razy. Następnie orientujemy się, że otworzyliśmy nie ten, ponieważ z boku znajdują się schody prowadzące do prywatnego pokoju Łukasza. Stoi tam sejf, notatka i laptop. Po skopiowaniu informacji okazuje się, że na laptopie prowadzono korespondencję z jakąś Mawką – najprawdopodobniej rudowłosą dziewczyną z grafiki zapowiadającej pierwsze DLC. Cała korespondencja składa się z dwóch akapitów, które można określić jednym słowem: BULLSHIT, bo niczego konkretnego się nie dowiadujemy. Jeśli włożymy emiter do sejfu, otworzy się drugi, a w nim znajdziemy podrasowanego Integrala z celownikiem. Nic szczególnego, dlatego odnoszę emiter Pajalnikowi – gdyby wiedział, ile wagonów jest napakowanych tymi emiterami, nie wysyłałby mnie na tę porażającą elektroparty. I tyle. Oto cały quest.

Co konkretnie zmieniło się wskutek naszych działań? Myślę, że na ten moment – dokładnie nic. Kiedy jednak wyjdzie DLC i oddamy emiter Wolności, może to już w jakiś sposób wpłynąć na jej sytuację w Zonie. Coś związanego z zombie, o których mówił Pajalnik, a najprawdopodobniej po prostu niewielki quest w dodatku, w którym cała ta historia zostanie podsumowana jednym zdaniem. Wiecie, ile kosztuje loot wyniesiony z laboratorium X-18, na którym według Pajalnika miałem się nieźle obłowić? Jedna płytka chodzi po 175 kuponów, podczas gdy butelka wódki kosztuje 50. Ten loot waży więcej, niż jest wart – jaki w ogóle jest sens dodawania czegoś takiego do gry? Czyli mam targać przez całą Zonę dwa telewizory „Desna”, każdy ciężki jak młody byk, żeby na końcu dostać równowartość trzech butelek wódki i zeszłorocznej konserwy? Dlaczego w laboratorium X-18, do którego niższych poziomów nikt nie miał klucza i gdzie według Pajalnika nikt w ogóle wcześniej nie łaził, siedzi cała impreza bandytów i jakichś Michejewów? Dlaczego nie porozrzucano tam przynajmniej starych tajnych dokumentów, które rzuciłyby więcej światła na eksperyment „Superżołnierz”, w ramach którego tworzono mutanty? Przecież X-18 było jednym z centralnych laboratoriów zajmujących się tym tematem! Zamiast tego chłopaki nasypali więcej anomalii Elektro i wrzucili po trzy naboje do każdego trupa – klasyka, że tak powiem. Nie zostawili nawet zgniłego truchła pseudogiganta, którego załatwiliśmy Strzelcem. Cały ten quest istnieje tutaj wyłącznie po to, żeby przekazać nam jedną wiadomość: „Łukasz jest w grze, chłopaki!”. I to jest piękne, gdyby nie wszystko, o czym napisałem powyżej.