Czy do zasilenia szeregów bandytów potrzebny jest „Słownik grypsery”? I czy istnieją oni jako samodzielne, pełnoprawne ugrupowania, czy raczej jako zbieranina przypadkowych typów z kryminalną przeszłością? Na te pytania, podobnie jak na wiele innych, STALKER 2 nie daje odpowiedzi. Przynajmniej na razie. Obecnie przed twórcami stoi bowiem inne niezwykle ważne zadanie – wydanie pierwszego DLC, które zobaczymy jeszcze w tym roku. Cóż, skoro chłopaki pracują nad jednym, my zajmiemy się drugim – naszym własnym DLC dotyczącym twarzy ukrytych pod maskami z pończoch, tajemniczych nieznajomych w skórzanych kurtkach i dżentelmenów dysponujących wyjątkowo rozbudowanym i niszowym słownictwem. A jeśli sami chcecie ruszyć do Zony, w naszym sklepie internetowym zawsze możecie kupić topowy komputer gamingowy w klimacie STALKER-a.
Bandyci to nie tylko ludzie stojący po drugiej stronie prawa, lecz także część ogromnej symboliki, którą reprezentuje seria STALKER. Czy byłaby sobą bez „cziki-briki”, frajerów i kulek? Bez tej dawki czarnego humoru, która dodaje trochę jaśniejszych barw wiecznie szarej i ponurej Zonie? W przeciwieństwie do innych gier, w których bandyci niemal zawsze są złymi kanibalami atakującymi bez ostrzeżenia, w STALKER-ze spotkanie z nimi nigdy nie wywołuje takiego samego dyskomfortu. Zawsze wiadomo przecież, że zaraz zacznie się ciekawa gadka, która kilkoma zakręconymi słowami może wyjaśnić niemal całą sytuację na dzielni. W STALKER-ze bandyci częściej wzbudzają zainteresowanie niż poczucie zagrożenia czy strachu. Tym bardziej, że wcale nie zawsze są nastawieni wrogo – z niektórymi kryminalnymi elementami można nawet rozpocząć rozmowę, choć większość oczywiście bardzo lubi pokazywać frajerom, gdzie ich miejsce.

Ale co właściwie trzeba zrobić, żeby zostać bandytą? Jaka w ogóle jest definicja bandyty w Zonie i dlaczego wygląda to właśnie w ten sposób? Jeśli trochę zromantyzujemy ten obraz, można pomyśleć, że zostanie bandytą jest banalnie proste – wystarczy raz popełnić przestępstwo przeciwko wolnym stalkerom. Przestępstwo powinno oznaczać zabójstwo, oszustwo albo wymuszenie, po czym wyrzucają cię z grona wolnych i zostajesz sam. Ale czy rzeczywiście tak to działa? I czy wolni stalkerzy w ogóle istnieją jako jakaś konkretna struktura? Coś podobnego można zaobserwować właściwie tylko w Wiosce Nowicjuszy i Zalesiu, gdzie nowicjuszami rzeczywiście opiekują się jak małymi dziećmi. Dalej od tych miejsc wolni stalkerzy sprawiają wrażenie w jakiś sposób zorganizowanych, ale nie są jednolitą strukturą. To raczej niewielkie grupy ludzi, którzy zwyczajnie nie chcą stać się łatwym łupem mutantów i bandytów. Bandyci zawsze próbują wykorzystać przewagę liczebną i najczęściej atakują z zasadzki. To jedna z ich głównych zalet, podobnie jak fakt, że działają nie tylko jako zgrana banda, ale jako pełnoprawna grupa bojowa, w której każdy dobrze zna swoją funkcję. I oto zabijasz jakiegoś wolnego stalkera za puszkę konserwy albo artefakt, ponieważ od kilku dni niczego nie jadłeś, a jazz grany przez twój żołądek ściąga wszystkie pijawki z okolicy. Czy jesteś już bandytą? Prawidłowa odpowiedź brzmi: nie. W serii STALKER właściwie nie istnieje bowiem szara moralność. Świat został tutaj bardzo wyraźnie podzielony na czerń i biel, dlatego wolni stalkerzy reprezentują dobro i światło w swoich żółto-zielonych kombinezonach, a bandyci – zło i ciemność w skórzanych kurtkach i ramoneskach. W STALKER 2 doszły do tego również brązowe modele, często z chustami zasłaniającymi twarze niczym na Dzikim Zachodzie, dzięki którym można ich łatwo rozpoznać. Oczywiście istnieją również inne warianty, ale wiecie, o co chodzi. Żaden wolny stalker, który wygląda jak wolny stalker, nagle nie zacznie wytrząsać z was pieniędzy, dlatego świeżo wyklutych bandziorów, którzy nie wyglądają jak bandziory, tutaj po prostu nie spotkacie.

I nie dzieje się tak bez powodu, ponieważ bandyci dzielą się tutaj na klany, do których trzeba zostać przyjętym. Każdy klan kontroluje własne terytorium, którego broni przed innymi podobnymi klanami albo przed nadmierną obecnością różnych ugrupowań wojskowych. Bandyci często nakładają haracz na wolnych stalkerów znajdujących się na ich terenie i ustanawiają własne zasady. Nie możesz na przykład po prostu rabować stalkerów na terytorium konkretnego klanu, bo wtedy sami bandyci porządnie przetrzepią ciebie. Członkowie jednego klanu nie powinni walczyć między sobą i podporządkowują się określonej strukturze, na której szczycie stoi pachan. Bandyci w STALKER-ze funkcjonują według własnego kodeksu i „zasad”, które przywieźli do Zony z Wielkiej Ziemi. Nie ma chyba sensu szczegółowo rozwijać tego tematu, bo powstała na jego temat gigantyczna liczba filmów i dokumentów, a prawdziwych przykładów również nietrudno znaleźć. Oznacza to, że żeby zostać bandytą, nie wystarczy po prostu kogoś rozwalić – trzeba pełnoprawnie wejść do jednego z klanów. Najprawdopodobniej odbywa się to przez rekomendację. Ktoś należący do klanu musi za was poręczyć, później oczywiście zostaniecie dokładnie sprawdzeni, a następnie będziecie musieli udowodnić swoją gotowość w praktyce. Warto też zauważyć, że bandyckie klany działające w Zonie prawdopodobnie muszą mieć kontakty z podobnymi strukturami na Wielkiej Ziemi. Powinny się wzajemnie wspierać, prowadzić rekrutację i robić interesy związane ze sprzedażą artefaktów na czarnym rynku. Jest to ogromna struktura, która w samej grze może wyglądać jak stadko idiotów czekających tylko na kulkę. Zdarzają się jednak również sytuacje, w których do szeregów bandytów dołączają ludzie bez kryminalnej przeszłości, którzy nie uciekli do Zony po dokonaniu jakiegoś przestępstwa. Trzeba mieć trochę oleju w głowie, żeby spotykając uzbrojoną grupę bandziorów nie zarobić kulki, rozpocząć z nimi rozmowę, a później jeszcze przekonać ich, żeby przyjęli cię do siebie. Dopiero wtedy jasno definiujesz się jako element kryminalny wybierający łatwiejszą drogę – drogę rabunku. Bo po co marnować naboje na mutanty, skoro nie mają przy sobie żadnego łupu?

I taka droga wydaje się całkiem oczywista dla wielu nowicjuszy trafiających do Zony. Wyobraźcie sobie: jeden zły krok i anomalia może rozerwać was na kawałki. Po co ryzykować, skoro można poczekać z chłopakami kawałek dalej, a później po prostu zgarnąć łup? W STALKER 2 nawet najprostszych bandytów na terenach dla nowicjuszy można spotkać z całkiem niezłą bronią, co dobrze pokazuje, jak dochodowym interesem jest „trzepanie frajerów”. Można wyciągać od nich pieniądze, artefakty, broń albo inny sprzęt. W przeciwieństwie do wielu innych gier tutejsi bandyci nie zabijają od razu. Najpierw przeprowadzają interesującą rozmowę kwalifikacyjną, sprawdzają, czy nie ukrywacie jeszcze jakiegoś łupu, a później wszystkimi sposobami próbują dobrać się do waszej skrytki. W grze znajduje się kilka sytuacji, w których trafiamy w sam środek bandyckich porachunków. Najczęściej jest to walka o terytorium, pokazująca zupełnie inną, ukrytą warstwę życia Zony. Tak naprawdę kryje się tutaj ogromna historia porachunków i relacji, wielkich ambicji i spektakularnych upadków. Wystarczy spojrzeć na sprytny plan Warana, który chciał pozbyć się wszystkich pozostałych pachanów i zjednoczyć Zonę pod własną tyranią. Prawie mu się to udało: Waran likwiduje Łokcia w Małej Zonie, eliminuje Nestora, pachana Terikonu, a naszymi rękami może jeszcze pozbyć się Szacha i Roosevelta. Szkoda tylko, że dla historii Warana przygotowano właściwie jeden sposób rozwiązania całej sytuacji, podobnie jak w przypadku Brody i Sułtana. Po ich śmierci na Zatonie nie zmienia się absolutnie nic, a dodatkowo gra wykonuje dość dziwne ruchy, bez przerwy zabijając stalkerów znanych już z poprzednich części.

Bandycka hierarchia w świecie STALKER-a odgrywa całkiem istotną rolę w jego funkcjonowaniu. Struktura przypomina mafię: na samym dole znajdują się żołnierze, wyżej kapitanowie, następnie capo, a na samej górze don, czyli pachan. Mimo że w takich grupach zbierają się bardzo różni ludzie, często o całkowicie sprzecznych poglądach, wszyscy przestrzegają określonego porządku i zasad. Nawet za przejście do innego klanu można zarobić kulkę, dlatego nie ma tutaj zbyt wiele miejsca na przypadkowe elementy czy małe grupki działające całkowicie samodzielnie – albo szybko ktoś je usunie, albo dostaną możliwość wejścia do większego klanu. Później trzeba już aktywnie pracować: trzepać frajerów, walczyć z ugrupowaniami, bronić terytorium, organizować zasadzki i wyprawy, handlować informacjami, a nawet porywać stalkerów dla okupu. Część zdobytego łupu oddajesz pachanowi, a sam otrzymujesz określony procent albo część tego, co udało się ukraść. Każdy klan ma własną bazę, będącą stałym schronieniem i bezpiecznym miejscem. Tylko że sposób funkcjonowania takich baz – podobnie jak wszystkich innych spelun w świecie STALKER-a – nigdy nie został porządnie wyjaśniony. Nie wiadomo, skąd bierze się żywność, kto ją przywozi i czym właściwie ją transportuje. Po Zonie samochodami jeździ właściwie tylko Warta, ale jednocześnie udowadnia to jedną ważną rzecz – jazda samochodem jest tutaj możliwa. Czy zaopatrzenie dostarczane jest śmigłowcami? Fabuła Zewu Prypeci bardzo szybko mogłaby rozwalić tę teorię. Twórcy po prostu ominęli podobne umowności, dokładnie tak samo jak kwestię pryszniców w tym uniwersum, choć można byłoby na tym zbudować świetne questy związane z eskortowaniem konwojów z zaopatrzeniem albo organizowaniem zasadzek na takie transporty. W końcu nie bez powodu w Zonie zawsze znajduje się świeża kiełbasa, a wódka leje się jak woda!

I tutaj dochodzimy do najciekawszego – dlaczego nie zrobić DLC o bandytach? Wyobraźcie sobie tylko: jesteście młodym elementem kryminalnym, który właśnie dołączył do jednego z klanów. Musicie mieć jakąś porządną ksywę – nie Skif, tylko na przykład Snus – oraz zachrypnięty głos przeżarty Czerwoną Primą. Powinniście palić paczkę dziennie, więc do gry trzeba oczywiście dodać papierosy i mechanikę palenia. Wyobrażacie sobie, ile bandyci mogliby zarabiać na takim przemycie? Następnie obserwowalibyśmy drogę bohatera na sam szczyt hierarchii. Zaczynamy jako zwykły żołnierz wykonujący najprostsze zadania. W tym momencie do gry można dodać mechanikę napadów znaną z Red Dead Redemption 2, dzięki czemu zamiast jedynego tekstu „Co nowego w Zonie?” pojawiłaby się opcja: „No, łapki do góry, frajerze!”. Tutaj do akcji wchodziłby niesamowity A-Life, który mógłby zarówno generować całkowicie nieprzewidywalne sytuacje, jak i wykorzystywać bardziej oskryptowane scenariusze. Fabuła takiego DLC nie tylko dodałaby nowe mechaniki, ale również pozwoliłaby pokazać Zonę z całkowicie innej perspektywy. Z perspektywy ludzi żyjących w zupełnie innym świecie, według innych zasad i nieuznających cudzych opinii za coś, czego trzeba automatycznie słuchać. Co ciekawe, bandytów w Zonie jest prawie tyle samo co wolnych stalkerów. W przeciwieństwie do tych ostatnich można ich spotkać praktycznie we wszystkich lokacjach poza Czarnobylską Elektrownią Jądrową. Pojawiali się nawet w Rudym Lesie, Prypeci i Limańsku! Do tego potrafią ściśle współpracować z najemnikami, a wzajemne przenikanie się tych struktur mogłoby jeszcze mocniej pogłębić lore i pozwolić zobaczyć, jak naprawdę wygląda ich życie, czym zajmują się na co dzień i jak spędzają czas przy ognisku.

Pomyślcie tylko: nawet jeden klan bandytów musi bez przerwy bronić się przed wolnymi stalkerami, Wolnością, Powinnością, Wartą, dawniej również Czystym Niebem, czasami przed najemnikami, a do tego przed innymi klanami, które chcą przejąć jego terytorium. Potrzeba do tego ogromnej liczby ludzi, co świadczy albo o bardzo sprawnym systemie rekrutacji, albo o tym, że w Zonie od wolnego stalkera do bandyty rzeczywiście dzieli człowieka tylko jeden krok. Ludzie często stają się zakładnikami okoliczności i dokładnie kimś takim mógłby zostać nasz główny bohater Snus. Można byłoby pokazać pełny łuk przemiany w absolutne zło, pozwolić mu zostać pachanem w jednym z zakończeń albo bez chwały zdechnąć w rowie od kul własnych ludzi. Takie DLC mogłoby przywrócić świetną mechanikę wojny ugrupowań z wczesnych wersji Czystego Nieba. Bo mówiąc wprost – w obecnym endgame'ie nie ma zbyt wiele do roboty i świat staje się praktycznie martwy. A co, gdyby DLC pozwoliło pełnoprawnie dołączyć do bandytów i rozpocząć walkę o terytoria? Wyobraźcie sobie tylko, ile grypsery trzeba byłoby wtedy wysłuchać.