home_new.burger_alt Katalog produktów
#poradniki-do-gier

Nieopowiedziane historie STALKER 2

Nieopowiedziane historie STALKER 2

Podczas gdy GSC pracuje nad pierwszym DLC, do gry trafiła nowa linia zadań pod nazwą „Nieopowiedziane historie”. Twórcy zapowiadają całe 5 godzin nowej zawartości, a wraz z nią nowe lokacje, nowe postacie oraz nowe zagrożenia. W praktyce przejście całego łańcucha questów może zająć zaledwie około trzech godzin, a jeśli wyobraźnia podpowiada wam nowe lokacje wielkości Spalonego Lasu czy Wysypiska – zapomnijcie o tym, ponieważ mowa o znacznie skromniejszych miejscach.

Nie będzie tutaj spoilerów, a sama nazwa nie do końca odnosi się do nowego questa, w którym stalkerów doprowadzała do szaleństwa z pozoru zwyczajna rzecz. Nieopowiedzianych historii w STALKER 2 jest bowiem więcej niż wystarczająco, a zdecydowana większość z nich nadal pozostaje poza kadrem. Dziś ponownie wybieramy się do Zony, a jeśli sami chcecie ruszyć na wyprawę, warto zabrać ze sobą komputer gamingowy od Artline.

Pojawienie się nowego questa w STALKER 2 przypomina finał Ligi Mistrzów – wszystko jest bardzo ciekawe i intrygujące, ale trzeba na to czekać cały rok. Tym razem deweloperzy nawet nie wspominali o poprawkach A-Life, bo nie ma tutaj zbyt wiele do opowiadania. Za to pojawiły się poprawki, z których część psuje rzeczy, które wcześniej działały poprawnie.

Nie jest to jednak tekst nastawiony na krytykę, ponieważ pod względem technicznym STALKER 2 przez ostatnich kilka miesięcy nie wykonał jakiegoś ogromnego skoku naprzód. Za to dodanie nowego questa, który dodatkowo rozszerza Zonę pod względem gameplayu, jest dokładnie tym, czego tej grze tak bardzo brakuje.

Wszyscy wiemy, że questów w STALKER 2 nie ma tyle, ile byśmy chcieli. Większość zadań pobocznych pozostawia zresztą sporo do życzenia ze względu na banalny schemat „idź i przynieś”, który z czasem przeradza się w „zdobądź artefakt za kasę”, ponieważ wszystkie oskryptowane questy zostały już dawno wykonane.

Wcześniej wspominałem, że gra często próbuje opowiadać historie poza głównym kadrem i rzeczywiście zasługuje za to na pochwałę. Tyle że ta pochwała mogłaby być znacznie większa, gdyby podobne rzeczy zamieniały się w pełnoprawne śledztwa detektywistyczne, pozwalające odkrywać nie tylko tajemnice ludzi, ale również sekrety konkretnych miejsc w Zonie.

I tutaj dochodzimy do sedna – braku systemu RPG. Mówiąc krótko, właśnie takich rozbudowanych questów z różnymi wyborami i ich konsekwencjami brakuje tej grze. Wszystkie wybory w STALKER 2 są w rzeczywistości iluzoryczne aż do konkretnych zwrotów głównej fabuły. Nieważne, czy pokażesz PDA Warcie, Szramie czy własnej teściowej – nie będzie to ostateczna decyzja, ponieważ gra daje ją dopiero w jednym konkretnym momencie, gdzieś przy 70% przejścia.

Innymi słowy, wszystkie nasze wybory dotyczą głównej fabuły, podczas gdy decyzje podejmowane w zadaniach pobocznych właściwie na nic nie wpływają, nawet na zakończenie. Czy zabiłeś wszystkich monolitowców, czy ich oszczędziłeś, czy dwa razy darowałeś życie Rooseveltowi, czy nawet nie zapytałeś go o imię, czy rozwaliłeś Szacha, czy opróżniłeś wszystkie skrytki zamiast wkładać do nich wódkę – to wszystko nie ma żadnego znaczenia.

W RDR2, któremu również miejscami brakuje pełnoprawnego schematu RPG, reakcja świata zależy od poziomu honoru Arthura. Nie tylko zmienia on stosunek świata do bohatera i aktywuje konkretne skrypty, ale wpływa również na samego protagonistę, jego stosunek do świata i ostatecznie jego światopogląd.

W STALKER 2 nie ma ani pierwszego, ani drugiego, jeśli mówimy o tym z perspektywy gameplayu. Fabularnie możemy kształtować pewien światopogląd Skifa, ale wszystko sprowadza się do kwestii wiary, a tak naprawdę nie należy wierzyć nikomu, jeśli chcecie zobaczyć prawdziwe zakończenie.

Poza główną fabułą możemy zachowywać się zarówno jak kompletni dranie, jak i najbardziej dobroduszni ludzie w Zonie, ale praktycznie nigdzie nie zostanie to uwzględnione. Czy rozwaliłeś Kosego, czy Korcza – nigdzie się to nie liczy, a większości takich bohaterów po wykonaniu ich questa już nigdy nawet nie zobaczysz.

To ogromny minus, ponieważ świat powinien reagować na nasze działania, a zamiast tego otrzymujemy niemal całkowitą swobodę bez konsekwencji, dopóki nie zaczniemy otwarcie atakować całych ugrupowań. Jeśli na przykład oszczędzić Mila, a później wykiwać go na kasę, wygląda na to, że najemnicy rzeczywiście zaczynają pojawiać się częściej.

Ale samego najemnika Mila nie tylko już więcej nie zobaczymy – nikt nawet nie raczy nam później o nim opowiedzieć. Sidorowicz gra tutaj główną rolę. Czy nie byłoby ciekawiej kontynuować tę historię i urządzić zasadzkę na Skifa z udziałem tego samego najemnika, wraz z dialogami, wyborami i konsekwencjami? Bo tak czy inaczej dialogi w STALKER-ze zazwyczaj sprowadzają się do: „masz przejebane”, „płacę kasę”, „powodzenia”, „wrócę później”.

Dowodem na prawdziwość tych słów jest niedawno dodana linia „Nieopowiedziane historie”, która daje nam znacznie szerszą siatkę wyborów, dzięki czemu cała historia może przybrać zarówno komiczny, jak i dramatyczny charakter. Człowiek chce głębiej analizować fakty i naprawdę zrozumieć, kto jest tutaj szczurem i co właściwie się dzieje.

Tymczasem podobnych długich questów pobocznych praktycznie nie ma, poza zadaniem z obrożami dla Szczerby oraz trylogią questów na Zatonie z Sułtanem i Brodą. Niedawny quest z Gontą również można dopisać do tej listy, ale jest tak oczywisty i nudny, że jakoś nie rozpala szczególnego entuzjazmu.

STALKER po prostu powinien podpatrzeć w tym aspekcie trochę rozwiązań z Fallouta. Jeśli porównacie dialogi w STALKER 2 z tymi z poprzednich części, od razu zauważycie, jak małomówni stali się stalkerzy. Kiedyś zwykli, przypadkowi ludzie potrafili opowiedzieć wam niemal całe historie, podczas gdy tutaj wszystko sprowadza się do: „Co nowego w Zonie?” – „A nic, jakoś leci”.

Dosłownie jedno albo dwa zdania, serio. Nie wspominając już o tym, że rozmawiać trzeba niemal zawsze wyłącznie z dowódcą, a nawet on nie może zaprowadzić cię do potrzebnego miejsca, ponieważ szybka podróż istnieje tylko w wybranych punktach.

W wybranych miejscach znajduje się również skrzynia na łup. Z jakiegoś powodu autorzy rozmieszczają ją równie arbitralnie, jak po 9 pijawek w znanych już lokacjach. Jeśli spojrzeć na niektóre części mapy, na przykład okolice Bagien, Zatonu i NDIChAZ, okaże się, że z całym łupem trzeba biegać praktycznie bez przerwy, ponieważ schowek można znaleźć właściwie tylko na statkach.

Żeby było jeszcze zabawniej, chłopaki dodali do tego nieprzebyte bagna i całą masę pijawek. Swoją drogą, nieprzebyte bagno w wielu miejscach zniknęło już z mapy, więc teraz można biegać po wodzie niczym Jezus, i to jest piękne, bo na początku wszystkie te nieprzejezdne zarośla potrafiły naprawdę mocno irytować.

W nowym queście aż do samego końca jego wykonywania twórcy również nie udostępnili skrytki w nowym obozie w Spalonym Lesie, z kompletnie nieznanych powodów. To po prostu niewygodne, choć oczywiście można bez końca dyskutować o stalkerskich wyprawach, skrytkach z łupem i całej reszcie.

Za to czymś, czego naprawdę mocno bym chciał, jest możliwość uzbrojenia tego obozu, zbudowania ścian ze złomu i znoszenia tam wszystkiego, co tylko da się znaleźć, jak w Fallout 4. Można byłoby rekrutować stalkerów, a nawet stworzyć własne ugrupowanie i walczyć o terytoria.

W nowej lokacji autorzy od razu pomyśleli o barze, co zdecydowanie należy pochwalić. Teraz trzeba tylko zamienić ten bar w prawdziwy ul. Jeśli porównać Bar na Rostoku z pierwszych STALKER-ów z tym samym Barem w STALKER 2, różnica jest kolosalna.

W drugiej części nie ma tam nawet z kim porozmawiać, nie mówiąc już o wspólnym piciu. W Cieniu Czarnobyla w barze brało się co najmniej trzy questy, co najmniej trzy razy płaciło się za możliwość wysłuchania lokalnych legend, a przy okazji robiło konkretne zakupy. W STALKER 2 jest to praktycznie cmentarz – nawet nie da się z nikim napić ani wymienić historiami! Wszystko to wymaga poprawy, podobnie jak wiele innych rzeczy.

Na początku wspominałem, że niektóre poprawki zepsuły rzeczy, które wcześniej działały dobrze. Nie powiem dokładnie które, ale zachowanie pijawek pogorszyło się w nowym patchu. Teraz potrafią bardzo głupio zachowywać się w zamkniętych pomieszczeniach, a czasami po prostu zawieszają się w miejscu.

Jeśli zagonić potwora w ślepy zaułek, będzie stał i patrzył jak cielę na malowane wrota. Najwyższy czas poprawić również biurerów, ponieważ od dawna te bydlaki posiadają zbyt oszukańczą umiejętność, którą tutaj wykręcono na maksimum.

Obecnie jeśli biurer podniesie choćby jedną broń – nieważne, czy będzie to karabin, strzelba, czy nawet PM – z prawdopodobieństwem około 80% jesteście martwi. Od kiedy dwie kule ze standardowego Kałacha zabierają całe HP? To potrafi naprawdę wkurzyć, podobnie jak fakt, że przed walką można rozładować wszystkie leżące bronie, a kiedy biurer je podnosi, nagle i tak są załadowane.

W rezultacie często trzeba po prostu zebrać wszystkie bronie do plecaka, żeby móc przejść dalej, a to przecież nie zawsze jest możliwe. I dlaczego nie można dodać podwójnego kliknięcia na broń w ekwipunku, aby ją rozładować?

Żeby usiąść przy ognisku, nie wystarczy po prostu nacisnąć przycisku – trzeba go przytrzymać i chwilę poczekać, bo obecnie przypadkowe naciśnięcie F zmusza nas do oglądania niepotrzebnych animacji.

Po co w grze istnieją fizyczne przedmioty takie jak różne dokumenty i PDA, skoro po ich podniesieniu zawartość zostaje skopiowana do naszego PDA, a sam przedmiot zamienia się w zwykły śmieć? Czyli mam po prostu sprzedać Eugene'owi tajne dokumenty projektu „Nić” za 100 kuponów?

Może warto byłoby trochę rozbudować system czarnego rynku, dodając handlarzy zainteresowanych podobnymi rzeczami? A znalezione uszkodzone PDA mogliby naprawiać konkretni technicy, po czym otwierałby się pełnoprawny quest poboczny?

Obecnie takich PDA nie da się naprawić nigdzie, ponieważ cały związany z nimi „quest” rozgrywa się na przestrzeni mniej więcej dwóch metrów, a my zazwyczaj trafiamy już na jego sam koniec.

I dlaczego przedmioty questowe w ogóle mają wagę – tego nie rozumiem. Trzeba biegać po Zonie z regeneratorem albo z zabugowanym kufrem profesora Łodoczki, który waży jak porządny knur. Dlaczego deszyfrator można później po prostu wyrzucić zamiast pozwolić nam użyć go do otwarcia jeszcze dwóch albo trzech sekretnych drzwi w Zonie?

Poszedłbym nawet dalej i dodał niewielki system perków, z możliwością ulepszania plecaka, zwiększania tolerancji na alkohol i tak dalej. Dobrze byłoby również sprawić, aby jedzenie i sen były w jakimś stopniu potrzebne. Na przykład nie jesz przez dwa dni – HP nie tylko spada, ale zmniejsza się również jego maksymalna wartość, tak jak kurczy się sam żołądek. Chociaż to już byłoby trochę hardcore'owe.

Za to brak narzędzi w Zonie został przez nowy quest pokazany wyjątkowo trafnie. Narzędzia są potrzebne nie tylko Banzajowi, ale również samemu graczowi, chociażby do szybkiej naprawy broni i wyposażenia.

Nie zapominajmy, że prywatnych skrzyń na łup jest tutaj niewiele, a wprowadzenie takich elementów pozwoliłoby nieco uprościć gameplay. Można byłoby nawet zamienić istniejące już w grze stoły warsztatowe w naprawdę działające stanowiska, jak od dawna robią to inne gry. Znalazłeś taki warsztat – naprawiłeś broń na tyle, na ile potrafisz.

Gdyby istniał jakiś system perków, można byłoby rozwijać gałąź technika, gałąź medyka i tak dalej. Jak myślicie, byłoby ciekawiej?

Schowki i skrytki nadal są słabe i puste, podobnie jak kieszenie stalkerów. Serio, żaden stalker nie poluje na artefakty? U żadnego NPC nie znajdziecie w kieszeni artefaktu, jeśli po prostu idzie drogą albo czegoś patroluje.

Jednocześnie stalkerzy rzucają śruby w anomalie, a czasami nawet faktycznie w nie trafiają. Ciekawie byłoby wdrożyć tutaj system podobny do RDR2, gdzie każdy NPC ma własny cykl życia i określony zestaw zasad, według których funkcjonuje.

W STALKER-ze każdy NPC również jest osobnym człowiekiem z imieniem albo ksywką, więc dlaczego nie zrobić czegoś podobnego przynajmniej dla bardziej znaczących stalkerów?

Kiedyś w PDA znajdował się ranking i zawsze próbowało się odnaleźć najlepszych gości, żeby ich rozwalić. Ciekawie byłoby zobaczyć coś podobnego również w STALKER 2.

Boty obecnie po prostu chodzą tam i z powrotem i nie pokazują żadnej konkretnej, ukierunkowanej aktywności. Trudno się zresztą dziwić, skoro nadal potrafią zespawnować się dosłownie za naszymi plecami. O jakim systemie rodem z RDR możemy tutaj mówić?

Ale może kiedyś, w przyszłości...