A Little Nightmares to tajemniczy horror, który w 2025 roku zdążył doczekać się kolejnej części. Jednak bez względu na to, jak głośna była kampania promocyjna tej gry, trójka nawet w przybliżeniu nie zdołała dorównać dwóm poprzednim odsłonom. I nie bez powodu, ponieważ nowej gry nie tworzyło oryginalne studio Tarsier, lecz Supermassive Games pod skrzydłami Bandai Namco.
Na rezultaty nie trzeba było długo czekać – negatywne recenzje zarówno krytyków, jak i graczy posypały się na głowy wydawców, podczas gdy Tarsier Studios skoncentrowało się na stworzeniu swojego kolejnego projektu pod tytułem Reanimal. Co to właściwie jest? Te same „Małe koszmary”, tylko w nowym opakowaniu, czy pełnoprawna i samodzielna produkcja, która może liczyć na świetlaną przyszłość? Zaraz się przekonamy. Na początek przypomnę również, że zestaw gamingowy możesz kupić w Artline .
Wybierz komputer z kartą graficzną NVIDIA z serii 50 i odbierz nowego Resident Evil w prezencie.
Reanimal zaczyna się jakby dokładnie tam, skąd do świata żywych przez ekran telewizora wychodzi ta sama mademoiselle. Dno studni, a na górze dzieci, które nie mogą uwierzyć w to, co widzą. W ciągu jednego uderzenia serca trafiamy do groteskowego świata – spustoszonego, martwego i pozbawionego jakiejkolwiek nadziei. Podobnie jak w drugiej części A Little Nightmares, głównymi bohaterami są chłopiec i dziewczynka, których twarze ukrywają się pod maskami.
Są tutaj po to, żeby odnaleźć swoich przyjaciół, ale prawdziwy powód ich obecności w tym miejscu jest znacznie głębszy.

Reanimal od razu zachwyca swoim stylem artystycznym. Gra aktywnie naśladuje serię „Małych koszmarów”, wrzucając nas do przerażającego i dziwacznego świata, w którym niczego się nie wyjaśnia. Co więcej – przez całą grę usłyszycie może trzy zdania, dlatego jest to jedna z niewielu produkcji, w których brak ukraińskiej lokalizacji szczególnie nie rozczarowuje. Już od pierwszych scen gracze bez problemu rozpoznają motywy wykorzystywane wcześniej w poprzednich grach.
I nie chodzi tutaj nawet o sam świat czy głównych bohaterów, którzy mocno cosplayują wcześniejsze pomysły twórców, lecz o te plastelinowe paskudztwa, które przez całą grę będą próbowały nas pożreć. Pierwsze wrażenie brzmi: jestem w domu. Ale już po pewnym czasie ta myśl zmienia kierunek niczym wiatr.

W Reanimal twórcy postanowili wyjść poza granice 2.5D i stworzyli coś, co sami określają mianem „pełnoprawnego 3D”, choć w praktyce nie można tutaj ani swobodnie poruszać kamerą – poza oskryptowanymi scenami – ani odejść gdzieś daleko za horyzont we wszystkich kierunkach. Tak naprawdę gra wykorzystuje całkiem sprytny zabieg z kamerą: przez większość czasu pozostaje ona nieruchoma, natomiast podczas scen akcji dostajemy trochę filmowej dynamiki. Czy twórcom udało się zrealizować swoje „pełnoprawne 3D”? W żadnym wypadku. Podobnie jak wiele innych niezwykle ważnych elementów.

Jeśli, tak jak mnie, spodobały wam się dwie pierwsze części A Little Nightmares i z ogromnym entuzjazmem uruchamiacie Reanimal, żeby dostać kolejną dawkę tego genialnego, dziwacznego doświadczenia – zapomnijcie o tym, ponieważ przed wami znajduje się zupełnie inna gra. Twórcy bardzo mocno to podkreślali i wychwalali najróżniejsze elementy rozgrywki, koncentrując się mniej więcej na przekazie: „to zupełnie inne ciasto, chłopaki, spokojnie warte 700 peso”. I w jednym mieli rację: „To uczucie znika, kiedy zaczynacie grać”.
Jeśli zdążyliście już pomyśleć, że gra w ogóle nie zasługuje na uwagę i dalej będzie wyłącznie hejt – nie. Reanimal jest warte jednego przejścia, szczególnie w kooperacji, ale do poziomu A Little Nightmares jest mu naprawdę daleko. Z tamtej serii przeniesiono tutaj przede wszystkim świetny styl artystyczny i kapitalną atmosferę, która przyciąga i kupuje wszystkich fanów horroru.
Warstwa wizualna naprawdę zasługuje tutaj na najwyższe oceny, ale wszyscy wiemy, że gra wideo to nie tylko piękna grafika czy ładny obraz. To przede wszystkim interesujący i nietrywialny gameplay. I właśnie tego w Reanimal nie zobaczycie, bo tę grę przechodzi się z jedną ręką opartą na policzku.

Reanimal po raz kolejny opowiada niemal tę samą historię, wykorzystuje prawie te same dekoracje i prowadzi głównych bohaterów niemal identyczną drogą. Przypomina kopię – bardziej rozbudowaną pod względem świata, ale jednocześnie jeszcze bardziej pustą. Zawartość gry jest praktycznie zerowa. Tak, mamy piękne lokacje, które próbują udawać labirynty, a później nawet level design w stylu God of War, ale wszystkie te miejsca sprawiają wrażenie, jakby zbudowano je dla wyglądu, a nie dla samej gry.
Żebyście dobrze zrozumieli – Reanimal nie oferuje praktycznie żadnej wariantowości ani immersyjnej swobody. Na każde pytanie istnieje wyłącznie jedna prawidłowa odpowiedź, jedna właściwa droga i jeden poprawny ruch. Pokazałeś się plastelinowemu typowi? Nie żyjesz. Gra właściwie nie przewiduje żadnych rozwiązań poza tymi, które zostały wcześniej oskryptowane, przez co czasami trzeba umrzeć pięć razy w tym samym miejscu, żeby zrozumieć, CZEGO DOKŁADNIE twórcy od ciebie chcą. Dotyczy to bossów, chowania się, pościgów i właściwie wszystkiego, co znajduje się w tej grze.
Zawsze istnieje tylko jeden prawidłowy ruch, choć sama gra uwielbia podrzucać różne boczne, psie ścieżki, którymi pójdą wyłącznie ci, którzy chcą zobaczyć sekretne zakończenie. Sekretne zakończenie spośród dwóch, lol. Jeśli w A Little Nightmares za każdym rogiem czekało niebezpieczeństwo i akcja, to w Reanimal za każdym rogiem czeka na was nuda.
To absolutnie pusty świat, którego nie wypełniono nawet przeciwnikami, tylko ławkami do siedzenia. ŁAWKAMI DO SIEDZENIA, KAROL! Szukasz interakcji potrzebnej do dalszego przejścia, a ostatecznie po prostu bujasz się na jakimś koniku. W Little Nightmares potrafiły przerażać same lokacje, nie wspominając o stworach bez przerwy dyszących ci na kark. W Reanimal dostajemy natomiast kompletnie puste miejsca i jedną pokrakę, która od czasu do czasu próbuje złapać nas za gacie.
Ale jeśli już naprawdę zacznie próbować, to złapie was tak czy inaczej – ucieczka praktycznie nie istnieje. Mija godzina, później druga, a ty nadal biegasz z durnym botem, który lubi się zawieszać albo odwalać własną, nieproszoną twórczość. Ogólnie w tego typu grach dwie postacie wcale nie oznaczają podwójnej zabawy. Oznaczają kooperację i fakt, że bez przerwy trzeba wołać partnera, żeby cię podsadził, przytrzymał drzwi albo wręcz podtarł tyłek liściem łopianu.
Wielkim szczęściem jest to, że mała owieczka nie może po prostu wyciągnąć kopyt, ponieważ później w naszej drużynie otwiera się nowe okno transferowe i do szatni dochodzą trzy dodatkowe postacie. Wiecie po co? Wyłącznie dla fabuły. Nie można nimi sterować, po prostu biegają za nami, a na jakąkolwiek realną pomoc nie ma co liczyć. Przy tym wszystkim kooperacja została przygotowana wyłącznie dla dwóch graczy.

Włócząc się po tutejszych zakamarkach, nagle pojawia się myśl: „Tutaj przydałby się system walki”. I ta myśl znika równie szybko, jak się pojawiła. Na pewnym etapie gry dostajemy łom, którym będziemy częstować różnych przeciwników. Trudno to nawet komentować. Po chwili człowiek myśli: „Z bronią palną byłoby lepiej”. I później rzeczywiście dostajemy broń oraz mechanikę rzucania włócznią, podczas której kamera zachowuje się tak, jakby właśnie dostała napadu epilepsji.
Wielkie szczęście, że w ten sposób nie trzeba walczyć zbyt długo, bo trzygodzinne przejście gry trwałoby wtedy jak całe życie. Pomysł wprowadzenia systemu walki wygląda równie niemrawo jak tutejsze zagadki. W Little Nightmares trzeba było przynajmniej od czasu do czasu ruszyć głową, żeby przejść dalej, natomiast tutaj przez większość czasu wystarczy zrozumieć, gdzie dokładnie należy iść albo przez którą szczelinę trzeba się przecisnąć.
Nie ma tutaj pełnoprawnych łamigłówek, nad którymi trzeba usiąść i chwilę pomyśleć. Maksimum to panel z czterema przyciskami, który można rozwiązać nawet metodą prób i błędów. Pościgi w Reanimal tylko momentami wyglądają dobrze. W drugiej części A Little Nightmares ucieczki nie tylko podnosiły adrenalinę, ale naprawdę potrafiły ścisnąć człowieka w środku – przypomnijcie sobie tę absurdalnie długą szyję próbującą was dorwać. To prawie niezapomniane doświadczenie. W Reanimal wszystkie ucieczki przechodzi się z ręką na policzku, nawet pod sam koniec gry.
Nie zachwycają również wizualne obrazy wykorzystywane przez grę. Większość tutejszych dziwadeł wygląda, jakby przeprowadziła się prosto z Cronos: The New Dawn, a niektórzy bossowie wręcz przemieszczają się po mapie niemal przez odbyt – w tym celu wybierają jelita. Ani Plastelinowy Człowiek, który wygląda jak emigrant z drugiej części, ani albatros, ani pchło-pająk bez przerwy próbujący nas pożreć, przed którym cały czas uciekamy, żeby ostatecznie SAMEMU WLEŹĆ MU DO PASZCZY, nie robią szczególnie wielkiego wrażenia.
Twórcy dużo opowiadali o warstwie horrorowej, która tutaj objawia się chyba przede wszystkim w postaci pełzających ludzkich skór. W całej reszcie horroru jest mniej więcej tyle, co uczciwych polityków. Poza stylem wizualnym Reanimal można naprawdę pochwalić właściwie za jeszcze jedną rzecz – mistyczną schizę w stylu Davida Lyncha, pod którą ukrywa się właściwa historia.

Po ukończeniu Reanimal nie od razu można zrozumieć, o czym właściwie była ta historia. Sposób jej opowiadania i napisania bardzo mocno przypomina A Little Nightmares. Wspominałem wcześniej, że przez całą grę usłyszycie może trzy zdania, dlatego układankę trzeba złożyć przede wszystkim z obrazów, symboli i miejsc prowadzących do sekretnego zakończenia. O czym więc właściwie opowiada ta gra? Dalej będą spoilery, więc jeśli chcecie poznać wszystko samodzielnie, wróćcie tutaj po ukończeniu gry.
Świat, do którego trafiamy, nie jest piekłem, lecz czymś w rodzaju czyśćca. Przeszłość i przyszłość zostały tutaj ze sobą wymieszane, dlatego możemy zobaczyć zarówno sprzęt z czasów I wojny światowej, jak i współczesne samochody czy telewizory. To świat, który przeżył wojnę, głód i zniszczenie, przez co sam zamienił się w ruinę. Główni bohaterowie to brat i siostra, natomiast wszystkie pozostałe postacie są ich przyjaciółmi. To osierocone dzieci, które ucierpiały podczas wojny, a znalazły się tutaj przez przerażający rytuał mający wskrzesić pradawnego Boga-Baranka. Gdzieś w tym świecie istnieje jego kult.
W pewnym momencie dzieci dowiedziały się o nim i postanowiły przywrócić pradawne bóstwo do życia, ale do rytuału potrzebna była ofiara. Została nią dziewczynka – siostra głównego bohatera, jeśli gramy solo. Dzieci związały ją i wrzuciły na dno studni, ale ona nie chciała umierać, a tym bardziej pogodzić się ze śmiercią.
Dzieci nie wiedziały jednak, że rytuał będzie wymagał również ich życia. Wygląd każdej z tych postaci jest wskazówką dotyczącą sposobu, w jaki zginęła. Jedno dziecko zostało powieszone, inne zginęło na minie, kolejne zostało utopione.
Po śmierci wszystkie trafiają do czyśćca, a dziewczynka traci pamięć. W jej wnętrzu zaczyna rozwijać się Bóg-Baranek, który ma przejąć świat – robi się więc trochę lovecraftowsko. Królicza maska dziewczynki symbolizuje jej niewinność.
Samego zakończenia zdradzać nie będę, ale podpowiem tylko, że podobna schiza nigdy nie kończy się w szczególnie jasny i jednoznaczny sposób. I choć oprawa wizualna oraz fabuła są tutaj naprawdę niezłe, pod względem gameplayu Reanimal znajduje się dwie głowy niżej od A Little Nightmares. „Dziwaczna nuda” – to określenie wyjątkowo dobrze opisuje tę produkcję.